1993 :

Virtua Fighter

« Oh putain deux ans » pour paraphraser la marionnette en latex d’un ancien président. Deux ans après la naissance d’un genre nouveau qui fédère plusieurs générations de joueurs : le « versus fighting ». A l’époque, il n’était pas rare d’attendre plusieurs dizaines de minutes devant la borne pour attendre qu’un joueur ai fini sa partie ou pour défier un pote. C’est pour dire si ce genre naissant et si Street Fighter 2 était populaire. La réponse au titre de Capcom contrairement à la concurrence (SNK ne mettra que quelques mois pour sortir son jeu de baston : « Fatal Fury ») se fait attendre. Tel Minus et Cortex qui pensent à conquérir le monde, les équipes de SEGA se demandent quoi faire. Comment se démarquer de la concurrence car tous les éditeurs s’essayent à ce genre nouveau (avec plus ou moins de succès). Et lors d’une conversation l’idée une à germée : réaliser une jeu de combat en 3D. Après, tout Virtua Racing fait un carton dans les salles d’arcade. Mais, l’animation d’une voiture étant minime comparé celle d’un humain. Rien que pour « modéliser » un simple coup de poing, il fallait modéliser en 3D chaque étape d’animation. Car la « motion capture » (technique qui consiste a enregistrer les mouvements d’un vrai acteur en lui posant des capteurs sur des points stratégiques du corps) n’existant pas, chaque détail dois être travaillé manuellement. Et la tâche s’annonce titanesque. Mais l’équipe ne se décourage pas et en parallèle, d’autres personnes du staff de SEGA AM-2 s’occupe du gameplay. Street Fighter se joue à 6 boutons, « que pouvons nous faire pour à la fois simplifier la prise en main et aussi pour minimiser les animations des personnages ? ». Cette question a du germer dans le cerveau des développeurs. Et la réponse est à la fois simple mais efficace : réduire de moitié le nombre de boutons. On passe donc à trois boutons : poing, pied et garde. Et le bouton de garde, mine de rien simplifie grandement le jeu mais en plus il a le mérite de ne pas réitérer quelques « glitchs » présents dans le titre de Capcom (bugs du masque de collision appellé « cross up » qui deviendront la norme dans beaucoup de jeux de baston 2D). Beaucoup se demandent comment SEGA à réussi ce miracle. En fait, la firme du hérisson bleu n’a pas réalisé le titre tout seul. Une alliance avec une société américaine (Lockheed Martin) spécialisée dans la technologie militaire (à l’époque la 3D est utilisée dans des simulateurs militaire et non dans des jeux vidéo) permettra à SEGA de créer la carte « Model 1 » qui accueillera uniquement deux jeux : Virtua Racing et Virtua Fighter. Beaucoup disent que la carte était trop complexe a programmer et avec un nombre de polygones trop réduit pour la rentabiliser en créant d’autres jeux(ce qui se fait beaucoup en arcade). Pour en revenir au jeu, il deviendra rapidement l’attraction de toute salle d’arcade qui se respecte. Mais la technologie évolue vite, très vite et l’année suivante sortira la réponse de Namco (Tekken).

Streets of Rage 2

Là où « Golden Axe : Revenge of Death Adder » avait échoué, Streets of Rage 2 pourrais bien tirer son épingle du jeu. Le premier « SoR » fût un carton. Et ce pour trois raisons : bon jeu, graphismes fins et surtout une bande son de furieux. En ces années fin 80 – début 90, la techno/dance music fait un carton. Partout ? Non un peuple d’irréductibles… C’est une autre série culte mais nous ne trompons pas, au Japon la techno a du mal à percer. Seuls une poignée (j’exagère un peu) de fans ont accroché à ce genre musical naissant. Mais Yuzo Koshiro n’en démords pas, il veut être le premier à utiliser ce genre de musique dans un jeu vidéo. Et Streets of Rage est le jeu parfait pour ça. Grâce à ses influences occidentales (buildings, voitures de police,…). Les musiques seront tellement appréciées (surtout en Occident) qu’elles sortiront en CD. De la musique de jeu en CD Audio ? Quelle idée saugrenue surtout qu’encore aujourd’hui, on dis que la Megadrive avait une puce sonore inférieure à la concurrence… Je digresse mes amis, revenons au jeu. Le premier opus avait attiré l’attention sur les capacités de la Megadrive (vendu à presque 3 millions d’exemplaires sur console). Le second sera l’occasion d’enfoncer le clou et de montrer la supériorité de SEGA à sortir des jeux conçus pour plaire principalement au public Européen et Américain.

Star Wars Arcade

Il fallait rendre hommage même brièvement à la fois au jeu et à Lucas Arts (studio fermé en 2013 car absorbé par l’ogre Disney). Car SEGA a étroitement collaboré avec les équipes de développement américaines. Tout comme le Star Wars sorti par Atari, vous reprenez le contrôle d’un X-Wing ou d’un Y-Wing. Trois missions proposées ce qui est pas cher payé. Mais, le jeu est d’une classe impossible à contenir par le côté obscur. Même pour un non fan de Star Wars (si ça existe), le jeu est très bon. Pour le peu que l’on ai un jour apprécié un film de la saga de Georges Lucas, le jeu est une pure tuerie. Tout y est : références, sons, musiques, personnages, lieux,… Sorti sur 32X, bien qu’il fît l’un des titres du lancement du périphérique. Il n’aura pas le charisme de son aîné. Parlons un peu de la borne, si celle d’Atari est devenue un objet de culte pour tout Jedi qui se respecte, celle ce SEGA fera pale figure. Enfin pour citer Maître Yoda : « Fais-le ou ne le fais pas… Il n’y a pas d’essai. »

Le reste de la production : Alien 3 : The Gun, Tokorosan’s Mahjong, OutRunners, Mazin Saga, F1 Super Lap, Dark Edge

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