1991:

Malheureusement, rien de spécialement intéressant ne sortira pour l’année 1991… À moins que SEGA soit mal en point. Ou alors ils préparent un gros coup. Hum étrange !

Le reste de la production: R 360, Jet Rider, Riot City, Title Fight, Dynamic Country Club, Air Rescue, Ribbit, Time Traveler, Rail Chase, Rad Rally, Mario Lemieux Hockey, Clutch Hitter, Rad Mobile, Spider-man, F1 Exhaust Note et Strike Fighter


1992:

Virtua Racing

Et si… Et si l’innovation tant attendue était en fait déjà arrivée dans les salles d’arcade, mais faute d’un jeu digne de ce nom, personne ne l’aurais pas remarqué. Car la 3D était déjà là dans les salles d’arcade. « Winning Run » de Namco et « Hard Drivin » d’Atari avaient déjà posé les bases du jeu de course automobile en 3D. Il faut croire que à cette époque, on avait un peu trop vite attribué la paternité de la 3D (pour les courses auto) à Virtual Racing. Revenons à ce dernier, car dès la première seconde il propose « le truc en plus » que ses concurrents n’avaient pas prévu : le « V.R. View System ». En effet, il est possible de choisir entre 4 vues à n’importe quel moment (vue cockpit, extérieure, ¾ extérieure, et vue éloignée). Chose aussi inhabituelle mais qui deviendra un standard : les bornes sont vendues en version siamoise (deux joueurs avec leur écran séparé dans une même machine). Pour l’époque c’est une chose très rare, mais comme beaucoup d’autres jeux SEGA les bornes seront vendues en deux versions : normale et deluxe. Toutes les versions sont « linkable » et sont donc prévues pour pouvoir faire des parties à 8 joueurs. Le jeu en lui même n’est pas un modèle de réalisme (on est loin de la finesse de conduite d’un Gran Turismo ou d’un Forza) mais pour l’époque c’était la claque tant attendue qui te faisait dire : « pourrais-je y jouer un jour chez moi sur ma console ? ». Où plutôt : « quand les consoles de salon seront capable de faire tourner un tel jeu ? ». Il sera à mon humble avis le jeu d’arcade qui aura le plus d’impact sur la décennie. Par contre, je ne résiste pas à vous raconter une anecdote. SEGA avait comme partenaire une société basée dans l’Illinois nommée « Grand Products ». Mais les écrans produits par cette société et qui ont été implanté dans les bornes siamoise ont un taux très élevé de défauts. Et le plus gros de ces défauts étant : la mort. Ces écran n’étant implanté que dans les versions US (25 pouces) les versions européennes et japonaises ne sont pas concernées donc soyez prudent si vous trouvez une borne Virtua Fighter à un prix abordable. Encore faut-il avoir de la place chez vous…

Golden Axe : Revenge of Death Adder

SEGA a tout misé sur Virtua Racing. Mais ça n’empêche pas de continuer à sortir des jeux. Après tout si Virtua Racing avait été un échec… Donc pour palier à ce risque inhérent a toute création, il fallait sortir une suite qui sauverai la mise en cas de coup dur et permettrait de détourner l’attention. C’est donc dans ce contexte que SEGA sort la suite du « beat’em up » médiéval : Golden Axe. Ce qui frappe d’entrée c’est l’absence des personnages du premier opus. Adieux donc Gilius Tunderhead, Ax Battler et Tyris Flare. Et c’est bien dommage, imaginez un Final Fight sans Cody et Guy (on me souffle que ça a existé sous le nom de Final Fight 2…). Autre chose qui frappe c’est les musiques. Bien loin d’égaler la finesse et le côté culte du premier épisode de la « Hache d’Or », Mis à part ça, ce jeu s’inscrit dans la longue lignée des « beat’em up » des années 90. Malheureusement, l’histoire retiendra le premier épisode et celui ci ne sortira jamais sur console bien qu’il n’en demeure pas moins un très bon jeu. A découvrir, pour se faire un avis et pour régler son compte à Death Adder.

Le reste de la production 1992 : Arabian Fight, Desert Breaker, Burning Rival, Bio-Hazard Battle, Twin Squash, Holosseum, Stadium Cross, Invaders 2000

 

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