Ce sont cent-cinq consoles en une période de dix-huit années qui ont étés mentionnées (1972 à 1990) jusqu’à maintenant. C’est énorme, mais pourtant, nous sommes loin d’en avoir terminé. Même si je tente de vous en nommer le plus possible, je suis conscient qu’il soit possible que certaines soient oubliées, que ce soit intentionnellement ou non. Mais, je tente du mieux que je peux de toutes vous les faire connaître. Continuons dès maintenant avec la suite de l’année 1990…
MASTER SYSTEM II
Sega nous amène cette console qui aura existé de 1990 à 1992. Dans le but de réduire les dépenses, Sega prend la décision de supprimer le port Sega Cards. On peut aussi dire au revoir au bouton reset. De leur côté, les lunettes 3D et les jeux au format Sega Card ne sont pas compatible avec la Master System 2. Elle venait avec un jeu intégré, Alex Kidd in Miracle World ou alors Sonic the Hedgehog.
GAME GEAR
Sortie en octobre 1990, l’Amérique du Nord doit attendre quelques mois de plus pour voir l’arrivée de ce «Master System portatif», soit en 1991. Considérée comme un bouffe-piles (la Game Gear demandait six batteries AA pour fonctionner, tout ça pour n’avoir que quatre heures de temps de jeu comparé aux dix à quatorze heures pour quatre piles pour la Game Boy), elle offre toutefois un écran couleurs et un son en stéréo (bien que peu de jeux utilisaient cette option). Les fanatiques de jeux vidéos trouvaient l’emplacement des boutons désagréable car ça leur donnaient des crampes aux mains. Malgré les points négatifs, il y a eu pas moins de 390 jeux pour cette console, chacun vendus entre 25 et 30$. La console, de son côté, se détaillait à 150$ (contre 90$ pour la Game Boy) et n’était pas très populaire en sol Japonais. Sega avait prévue de créer une version à écran tactile, mais la technologie de l’époque a fait en sorte que la console aurait été beaucoup trop dispendieuse (près de 300$), alors le projet a tout simplement été abandonné. C’est en 1997 que la console se retire de la circulation. Nous pouvons aussi préciser qu’il existait un adaptateur permettant de jouer aux jeux de la Master System.
64 GAME SYSTEM
Nous avons ici la version «cartouches» du Commodore 64 qui n’est sortie qu’en Europe seulement (en décembre 1990) pour rapidement devenir un immense échec commercial. Même les développeurs de jeux ne voulaient pas y consacrer de temps, car ils sentaient l’échec pour celle-ci. Après qu’un magazine consacré à Commodore ait mentionné que la compagnie promettait cent jeux pour son lancement en décembre, ce sont vingt-huit jeux uniquement qui se sont retrouvés sur les tablettes, dont neuf seulement étaient des exclusivités. La console est basée sur le hardware du Commodore 64, une technologie qui datait déjà de 8 ans auparavant (alors que la Genesis/Megadrive et la Super Nintendo étaient sur le point de sortir). Le port cartouche est similaire à celui du Commodore 64, mais les jeux réclament toutefois un clavier pour pouvoir démarrer, ce qui veut dire que beaucoup de jeux (dont ceux fournis avec la console (à l’exeption de International Soccer)) se lançaient bien au démarrage de la console mais étaient inutilisable. Mais les jeux au format cassette audio ou disquette ne sont pas compatibles. Ce n’est pas tout ce qui pouvait poser problème, car on peut également inclure les joysticks Cheetah Annihilator sur cette liste, ceux-ci étant très peu fiables.
SUPER FAMICOM
C’est la version Japonaise de ce que nous connaissons comme étant la Super Nintendo à l’extérieur du Japon. Débutant en novembre 1990, la compagnie ne semblait pas s’attendre à un si gros succès, car les premières 300 000 unités qui avaient été préparées pour le lancement ont trouvées preneurs en quelques heures seulement, prouvant que même si la Genesis était techniquement plus puissante, les gens préféraient la palette de couleurs plus variées de Nintendo. Puisque la console est sortie un mercredi et que plusieurs gens ont manqués une journée de travail pour se la procurer, le gouvernement a ensuite demandé aux compagnies de jeux vidéos que les consoles ne sortent que les fins de semaines à partir de maintenant. La console devait même être protégée des Yakuzas qui voulaient en voler pour les revendre et c’est pourquoi Nintendo ne les expédiaient que pendant la nuit.
La Super Famicom du Japon ressemble beaucoup à la version Européenne, si ce n’est du blocage régional et de la sortie vidéo de 60Hz. Il y a aussi le fil de la manette qui est beaucoup plus court et bien-sûr, le nom Super Famicom imprimé sur la console au lieu de Super Nintendo. À sa sortie, on le vendait avec deux manettes et Super Mario World. Ce n’est qu’en septembre 2003 que la console cesse d’être produite.
SF1 SNES TV
Avec l’accord de Nintendo, Sharp sort, au Japon seulement en décembre 1990, ce téléviseur avec une Super Famicom intégrée (donc, le successeur du C1-NES TV sortie en 1983). Les intéressés pouvaient se la procurer avec un écran de vingt-et-un pouces (dont la qualité de l’image était excellente) ou alors en format de quatorze pouces (qui avait une bonne qualité d’image, mais tout de même inférieur au plus grand modèle).
NEO GEO
Débutant en 1991, le plan original était d’en faire une console qui serait louée par les établissements hôteliers, bars et restaurants, mais SNK a découvert que certaines personnes étaient prêtes à débourser 650$ pour une console de jeux vidéos. Les jeux, eux, étaient parfois près de 200$ chacun. Annoncée comme une console 24-bit, au final, ce n’était qu’une 16-bit. Elle a été construite jusqu’en 1997, mais la compagnie continue de faire paraître des jeux pour huit autres années supplémentaires, donc en 2005.
SUPER NINTENDO
Alors que la compétition opte pour le 32 bits, Nintendo, en août 1991, décide de démontrer ce qu’une console 16 bits peut accomplir. D’ailleurs, le jeu Donkey Kong Country en avait mis plein les yeux aux gens, rivalisant totalement au niveau sonore et graphique avec les jeux sortis sur CD sur des consoles 32 bits. Même lorsque la compagnie n’offrait plus le service de réparation, la Super Nintendo demeurait très populaire parmi le public, s’étant écoulée à 49,10 millions d’unités (la console se vendait moins bien que la Genesis en sol Nord Américain, mais c’était le contraire partout ailleurs sur la planète). Alors que Nintendo avait conclue une entente pour que certains jeux soient exclusifs sur la NES pendant au moins deux ans, la guerre contre Sega et sa Genesis met fin à cette pratique, surtout avec Acclaim. Nintendo avait encore une forte politique anti-violence, ce qui a mené à une version plus douce de Mortal Kombat… jusqu’au moment où un système de cotation pour les jeux voit le jour. Après ça, Nintendo a choisie de ressortir une version sans censure, au plus grand bonheur des joueurs. La console cesse d’être produite en 1999, mais des jeux sortent pour la console pour encore quelques mois, jusqu’en décembre 2000.
Comme petite note supplémentaire, je pourrais ajouter que la sortie de la console en terre Nord-Américaine n’a pas été très bien coordonnée dans les dates. Certains commerces l’avaient dès le 13 août alors que d’autres l’auront vendu que le mois suivant, en septembre. Le design de la console et des cartouches est plus rectangulaire que les autres. À sa sortie, la console était vendue avec deux manettes en plus du jeu Super Mario World.
FM TOWNS MARTY
C’est en 1991 que Fujitsu nous présente cette console de 32 bits exclusive pour le marché Japonais. Elle se fait toutefois bouder par ceux-ci, même si elle devance de près de sept ans la technologie CD-Rom de Microsoft Windows. Les jeux de la FM Towns étaient compatibles avec son prédécesseur (la FM Towns) et elle possédait même ses propres titres exclusifs. Ce n’était malheureusement pas suffisant pour intéresser les fanatiques du jeu vidéo. Malgré ça, la compagnie a sortie, un peu plus tard, une FM Towns Marty 2, qui n’a pas plus connue de succès…
CD TV
Il ne faut pas se le cacher, technologiquement, c’était essentiellement une Amiga 500 sous une apparence de chaine Hi-Fi et un lecteur de CD-Rom. Sortie en mars 1991, le but de cette console de Commodore était de faire une solide compétition au CD-I de Philips. À sa sortie, on la vendait sans souris ou clavier, car le but premier n’était pas d’en faire un ordinateur personnel, mais un d’applications médias et était compatible avec les composantes stéréo et possédait une manette infrarouge.
TURBO DUO
Ayant comme durée de vie 1991 à décembre 1995, c’est sous le nom de PC Engine Duo que la console de NEC et Hudson Soft se fera connaître en Amérique du Nord (sa sortie fut en octobre 1992). Elle fonctionne avec des disques compacts, était une sorte de combinaison entre le TurboGrafx-16 et le TurboGrafx-CD et elle possédait des graphiques semblables à la NES (Turbo Duo est une console de 9 bits) mais avec un son d’une excellente qualité. Son prix n’était pas abordable pour tous par contre, se vendant aux alentours de 300$.
CD-i
Sortie en novembre 1991 (et disparaissant en 1998), cette console de Philips pouvait être à vous pour la… modique… somme de 700$. Pour faire une histoire courte, après que l’entente entre Sony et Nintendo pour un ajout CD sur la Super Nintendo soit tombée à l’eau, Nintendo s’est associée avec Philips. Encore une fois, rien de concret en est ressorti pour Nintendo. Mais, comme Sony avec la PlayStation, Philips a continuée de travailler sur le projet, ce qui a donné la CD-I. Comme ils avaient les droits pour quelques jeux de Nintendo avec la précédente entente, ils ont créés Hotel Mario et trois jeux de Link également (Faces of Evil, Wand of Gamelon et Zelda’s Adventures). La console est connue pour ne pas avoir remplie ses attente, notamment pour ses manettes peu fonctionnelles et des jeux horribles.
LYNX II
Débutant en 1991 et quitter en 1994, qu’est-ce que la seconde Lynx d’Atari a de nouveau? Des rebords en caoutchouc pour mieux tenir entre les mains, un écran couleurs plus net, un son stéréo et le prix était maintenant de 99$ Le tout a su aider à faire augmenter les ventes, mais, malgré tout, Nintendo dominait toujours le marché des consoles portatives avec sa Game Boy.
MEGA CD / SEGA CD
Sortie à l’origine en décembre 1991 (en octobre 1992 en Amérique du Nord), la Sega CD est un ajout à la Genesis pour pouvoir sortir des jeux supposés être plus puissants. Cet ajout était tellement secret que les développeurs de jeux ne pouvaient même pas savoir sur quoi ils devaient travailler et ce, jusqu’au jour où l’annonce du Mega CD a été faite au Tokyo Toy Show au Japon. Ceux-ci n’étaient toutefois pas prêts à tout l’espace disponible sur un disque compact (l’espace des cartouches Genesis étaient beaucoup plus petites). Donc, ils n’ont pas étés en mesure d’utiliser au maximum les capacités du Sega CD. Environ six millions d’unités ont trouvées preneurs. Aussi connue sous un troisième nom, celui de WonderMega, elle a finalement été discontinuée en 1995.
SUPERVISION
Gracieuseté de Watara, cette appareil ressemblant beaucoup à une GameBoy débute en 1992. Cette console monochrome sortie en Asie se voulait justement une «alternative» à la console portative de Nintendo pour un prix beaucoup moins élevé. Pouvait-elle faire quelque chose de plus que la Game Boy? Si on veut, elle pouvait être reliée à un téléviseur et on avait ainsi droit à quatre couleurs (un peu comme la Super Game Boy pour la Super Nintendo d’une certaine façon). Par contre, elle avait beaucoup plus de défauts que de qualités. Par exemple, l’écran pouvait subitement devenir floue, rendant difficile de se concentrer sur ce qui se passait à l’écran. Les développeurs n’ont pas montrés beaucoup d’intérêt non plus, préférant mettre leur concentration sur les jeux de la Game Boy. Près de soixante-dix jeux existeraient pour la SuperVision. Deux modèles existaient, voici le second ci-dessous:
TV BOY
En 1992, trois compagnies se sont associées pour créer ce clone non-licencié de l’Atari 2600, Akor, Nics et Systema. Disponible principalement en Angleterre, ceux qui se la procurait obtenait cent-vingt-sept jeux intégrés dans la machine. Fonctionnant avec quatre piles AA ou alors avec un adaptateur de six volts, tous les jeux présents étaient en réalités piratés..
NES 101
Aussi connue sous les noms NON-officiels de NES 2 ou de Top Loader, c’est une version retravaillée de la N.E.S. originale et conçue par Nintendo. Ayant une durée de vie allant d’octobre 1993 à mars 1994, on y retrouve une manette au style de la Super Nintendo (plus confortable pour les mains) et on insérait la cartouche sur le dessus plutôt que par en avant, comme c’était le cas avec la NES.
MEGA DUCK
Aussi connue sous le nom de Cougar Boy, cette console de Timlex sortie en 1993 compte également Videojet et Creatronic parmi ses fabricants. Disponible en France, en Allemagne, au Pays-Bas et en Afrique du Sud, la console n’est donc pas présente dans le pays de ses constructeurs, la Chine. Les cartouches de la console ressemblaient beaucoup à celles du SuperVision que nous venons de voir un peu plus haut. Environ trente-sept jeux existent sur la console.
LASER ACTIVE
Il fallait bien qu’une console se serve des Laser Disc pour y mettre des jeux et c’est Pioneer qui l’a fait pour la Laser Active en 1993. Si jamais de pouvoir jouer sur cette console ne suffit pas, des modules pour la rendre compatible avec la Genesis et la TurboGrafx-16 existent. S’écoulant à 970$, ce fut un échec commercial…
CD32
Première console de 32bits sortie sur CD-Rom, l’appareil d’Amiga apparaît à partir de septembre 1993 au Canada, en Australie, au Brésil et en Europe, mais ne se fait pas voir aux États-Unis. Elle aurait dû y être, mais comme Amiga avait oublié de payer ses droits d’auteurs à Cad Track (ils devaient payer dix millions en royautés pour le brevet, mais ils ne l’ont pas fait), ce ne s’est pas produit sous l’ordre d’un juge qui a interdit la vente là-bas. Ils n’ont pas pu faire de vente assez rapidement pour éviter la faillite et elle disparaît en avril 1994.
3DO
Panasonic a développé la technologie 3DO afin de vendre des droits de licence de fabrication à d’autres compagnies dont AT&T, Goldstar, Toshiba et Sanyo. Toutefois, il n’y as que Sanyo, Goldstar et Panasonic qui en ont produits. De son côté, AT&T n’a pas dépassée la fabrication d’un protoype. Cette console devait tout révolutionner sur son passage… en se vendant pour 700$ et ne comprenait que très peu de jeux exclusifs. Ils ont toutefois pus vendre deux millions d’unités, mais ce n’était pas suffisant pour rester en activité. Débutant en octobre 1993, la distribution prend fin en 1996.
GENESIS II
En 1993, Sega nous offre ici un modèle différent de la Genesis originale avec très peu de changements. Puisque la forme de la console a été changée, un nouveau format de la Sega CD a due être refait pour accommoder les acheteurs du nouveau modèle (Sega CD a été discontinué en 1995). C’est en 1998 que cette seconde version quitte les tablettes des magasins.
La huitième partie de ce dossier se termine donc après avoir vue vingt-une consoles (ce qui fait donc cent-vingt-six au total). Il nous en reste encore beaucoup à voir dans les semaines qui vont suivre. La prochaine partie du dossier va reprendre là où nous venons de nous arrêter, soit avec la fin de 1993.