L ’industrie du jeu vidéo est tellement lucrative que c’est difficile de se l’imaginer en train de sombrer dans un creux si profond où elle devrait travailler d’arrache-pied pour s’en tirer. Pourtant, si on recule seulement de quelques décennies, jusqu’en 1983 pour être plus précis, rien ne pouvait aller plus mal et certains analystes professionnels croyaient fortement en la débâcle irréversible de cet univers. En réalité, le tout aura duré environ deux ans, ce qui fut suffisant pour amener à la faillite de grandes compagnies comme Atari. Pourquoi ce désastre est-il arrivé? C’est ce que je vais vous faire découvrir dans ce dossier du Crash de l’industrie du jeu vidéo.

Dans un premier temps, c’était une période où nous n’avions pas le choix entre trois consoles comme aujourd’hui (la Switch de Nintendo, la PlayStation 4 de Sony et la XBox One de Microsoft). À l’époque, c’était une guerre entre Atari (le 2600 et 5200 étaient tous les deux encore actifs au moment de la crise), ColecoVision, IntelliVision, Video Computer System, Commodore 64, Bally Astrocade, Odyssey2, Fairchild Channel F System II, Gemini, Emerson Arcadia 2001, Sears Telegame, TandyvisioN, Magnavox et Vectrex, ce qui nous donne plus de quinze consoles différentes sur lesquels arrêter notre choix. C’est dans ce genre d’occasion que l’on peut dire que trop de choix, c’est comme pas assez. Tous avaient leur propre librairie de jeux en plus d’avoir chacune leurs fabricants de tierce partie.

Le marché était ainsi saturé et l’année 1983 a elle seule aura vue la naissance d’une centaine de jeux. C’était donc le début de longs moments difficiles pour tous les amateurs de jeux vidéos ainsi que pour les compagnies produisant les jeux. Comme si ce n’était pas encore suffisant, certaines compagnies annonçaient la sortie de l’Odyssey3 et l’Atari 7800 pour l’année 1984.

 

Les jeux

pac-man-atari-2600Avec autant de compagnies sur le marché, ce serait de la folie de croire que tous les jeux disponibles étaient des succès commerciaux. Au contraire, on y retrouvait de plus en plus de mauvais jeux, car tout le monde voulait sa part du gâteau et sortait des jeux le plus rapidement possible. Ce fût donc la naissance de jeux comme Pac Man sur les consoles de salon (le jeu en arcade était très populaire, mais sa transition sur le Atari 2600 n’a pas été aussi exceptionnelle). Mais, un meilleur exemple à donner est l’adaptation du succès cinématographique mettant en vedette une très jeune Drew Barrymore… E.T. the Extra-Terrestrial.

Bref, ils ont profité de l’intérêt des gens pour le film en souhaitant que les gens l’achètent en croyant détenir un jeu tout aussi bon que le long métrage… Il faut dire que malgré toutes les années passées depuis, personne ne semble retenir de ce genre d’erreurs et des jeux adaptés de films sont toujours développés et ensuite tout le monde fini par dire qu’ils sont mauvais… cherchez l’erreur dans tout ça. Donc, avec autant de consoles et autant de jeux, les compagnies n’arrivaient pas à vendre leurs nouvelles consoles comme l’Atari 7800, car les gens se disaient qu’ils possédaient déjà une console et ne voyaient pas de raisons de se procurer le nouveau produit sur les tablettes. C’est sans compter que l’Atari 5200 n’avait pas dépassé la qualité du 2600, alors pourquoi tenter sa chance avec la 7800? Personne n’en avait vraiment envie et peu s’en sont procurer une.

La compétition des ordinateurs personnels

Avant les années ’80, les ordinateurs personnels ne se spécialisaient pas vraiment dans les jeux et se vendaient quand même à plus de 1 000$ US (ce qui équivaut à environ 3 200$ en 2017). Mais, au début des années ’80, plusieurs compagnies faisaient en sorte que l’on puissent connecter le PC au téléviseur pour avoir de meilleurs graphiques et sons. Le VIC-20 (image de gauche) avait même comme slogan «Why buy just a video game?» (Pourquoivic20-01 n’acheter qu’un jeu vidéo?) dans le but d’augmenter leur vente en disant pratiquement qu’eux ne se limitent pas qu’avec des jeux, mais ont aussi toutes les fonctions d’un ordinateur (les premiers systèmes étaient Atari 400 et Atari 800). Rapidement, la compétition s’est montrée avec le TI 99/4A. Dans les deux cas, on demandaient 349$ US (pas moins de 1 100$US de nos jours), ce qui était un prix onéreux pour l’époque pour une console de jeux vidéo, même pour aujourd’hui d’ailleurs. Mais certains avaient comme prix de vente 379$US pour le Color Computer de Radio Shack (1 193$ environ en 2017) ou 499$US (1 570$ de nos jours pour le C64). Le plus abordable à ce moment était le Commodore Vic-20 avec 199$US (620$ aujourd’hui).

Si la compétition était aussi forte même sur les ordinateurs personnels, c’était parce qu’ils offraient plus de mémoire, de meilleurs graphiques et une capacité sonore supérieure à n’importe quelle autre console de salon et les gens pouvaient donc s’offrir des jeux plus sophistiqués tout en pouvant s’en servir pour du traitement de texte ou y faire leurs comptes… si ils pouvaient se le permettre financièrement bien entendue. Si on additionne toutes ces possibilités aux autres consoles, les gens ne savaient tout simplement plus où se tourner la tête et ne pouvaient pas lire aisément des critiques en faisant une rapide recherche sur le net. Pour en revenir aux ordinateurs, les jeux étaient sur des disquettes molles ou sur cassettes, ce qui les rendaient beaucoup plus faciles à copier que les modules ROM. Ce dernier ne permettait pas aux joueurs de faire de sauvegardes non plus, une option plus qu’utile aux jeux plus complexes offerts sur les ordinateurs. Les publicités de Commodore ont grandement faits souffrir son rival, Atari, en disant aux joueurs se rendant à l’Université que ce dont ils avaient le plus de besoin, c’est d’un Commodore 64, pas d’une console de jeux.

En Europe, c’était principalement les ordinateurs personnels qui se vendaient. Elles étaient aux mêmes prix que les consoles de jeux et permettaient plus. Sans compter qu’eux sont passés par-dessus le crash Nord-Américain puisque leurs jeux étaient tous faits en Europe.

 

La perte de contrôle dans la publication

La compagnie Activision a été fondée par des programmeurs d’Atari qui ont quittés la compagnie en 1979 parce que ceux-ci ne permettaient pas que les crédits apparaissent dans les jeux et qu’ils ne payaient pas de droits d’auteurs basés sur les ventes. Warner Communications était propriétaire d’Atari au cours de cette période, donc les programmeurs de jeux se disaient qu’ils avaient droits aux même traitements que les musiciens, acteurs et réalisateurs employés par les autres divisions de Warner. Peu après les débuts d’Activision, Atari a poursuivie sa nouvelle compétition, dans un effort d’empêcher la mise en marché de jeux. Le procès s’est étiré jusqu’en 1982 et a été remporté par le nouveau-né de l’industrie du jeu vidéo, Activision. Dans un certain sens, la décision de la cour de laisser le développeur de jeux de tierce-partie à continuer à œuvrer aura encouragée des compagnies telles que Quaker Oats à précipiter une division de jeux vidéos (même en étant peu préparé pour une telle chose) avec pour nom de compagnie celui de US Games. Le tout dans le simple but d’impressionner les clients et les détenteurs d’actions de la compagnie, ce genre de lancement rapide menait souvent à des jeux peu invitants.

Ailleurs, les compagnies se volaient les programmeurs à tour de rôle dont Atari qui engageait ceux de Mattel, ce qui a mené à une autre poursuite, cette fois entre Mattel et Atari pour espionnage industriel. Même si Atari avait apprit sa leçon dans le procès face à Activision, Mattel continuait de ne pas créditer les créateurs des jeux. Ils allaient aussi loin que d’empêcher les magazines de publier leurs noms lors d’entrevues, comme ce fut le cas en 1981 dans le TV Guide. La raison donnée à ce moment-là était pour protéger leur identité collective. Ce genre d’obscurité non-voulue pour les créateurs était aussi partagée chez ColecoVision, ce qui n’a fait que mener à plus de départs vers une compagnie plus respectueuse de leur travail.

Ce n’est malheureusement pas le seul genre de perte de contrôle que les compagnies subissaient à cette époque. Contrairement aux Nintendo, Microsoft, Sony et Sega quelques années plus tard, les compagnies perdaient leurs exclusivités qui pouvaient faire toute la différence pour un amateur de jeux à choisir une console en particulier en se basant sur les jeux qu’ils offraient par rapport à leurs compétiteurs. Mais, les choses étaient maintenant différentes alors que le même jeux, sans aucune différence, se trouvait sur plus d’une console. Donc peu importe son choix, l’amateur de jeux pouvait être presque assuré d’avoir le choix de jeux désirés. C’est sans compter qu’ils ont aussi perdus le contrôle de l’inventaire disponible dans les magasins, la raison étant que ces derniers commençaient à ne plus tenir de surplus des produits.

Pour en revenir à des compagnies trop pressées de se lancer dans le marché du jeu vidéolost luggage (telle que Quaker), toutes aurons eues le même genre de problèmes, soit des programmeurs trop peu expérimentés pour une aussi grande tâche et ce sont ces compagnies, voulant sortir trop rapidement leurs produits sur le marché, qui auront fait connaître les échecs que furent Chase the Chuck Wagon, qui est un jeu où un chien mange de la nourriture (jeu sorti par la compagnie de nourriture pour chien Purina) ou encore Skeet Shoot (du tir de pigeon d’argile) et Lost Luggage (des employés récupérant des bagages tombant du chariot). La raison pour les échecs n’est pas dû au manque de publicités, ils l’ont tous étés grandement, en fait, ils ont tous étés perçus comme étant de piètre qualité et au final, ils auront nui à l’industrie.

 

E.T.

ETIl serait difficile de parler du crash du jeu vidéo sans écrire ne serais-ce qu’un paragraphe sur le jeu E.T.. Atari a lancée le jeu E.T. avec une grande anticipation. Non seulement la publicité pouvait être vue à grande échelle, mais ils ont produits des millions de cartouches, croyant avoir en mains le plus grand succès de l’histoire du marché du jeu vidéo. Ils se sont donc précipités à créer le jeu dont le développement n’aura duré que six semaines seulement. Mais, il aura fallu encore moins de temps que ça pour que la réputation du jeu ne se transmette de bouches-à-oreilles et cette nouvelle s’est rendue jusqu’aux bulletins de nouvelles qui ont annoncés qu’E.T. était le premier grand échec de l’histoire du jeu vidéo. Une immense quantité des cartouches sont donc restées invendues ou tout simplement retournées. Le tout a couté beaucoup d’argent à Atari et c’est sans parler des couts reliés à la licence du film qu’ils ont dû payer. Une rumeur veut même que des millions de cartouches invendues se sont faites enterrées par Atari dans un dépotoir d’Alamogordo au Nouveau-Mexique. Toutefois, des dirigeants de la compagnie ont plus tard dit que le vrai nombre est plutôt de 700 000 copies et que ça ne comprend pas que des cartouches du jeu E.T..

 

Tout ce qui monte doit redescendre

Avec autant de consoles et de jeux qui sortaient en une aussi courte période, les magasins n’avaient pas la place pour toutes les placer sur les tablettes ou alors ils ne voulaient tout simplement pas leur donner plus d’espace sur leur plancher. Tellement de jeux ont vus le jour rapidement que l’un des exécutifs d’ Intellivision a dit que «Deux années de production ont été précipitées dans une année et il n’y a aucune façon de balancer à nouveau le système». Alors, quand les magasins essayaient de retourner leurs surplus aux compagnies, soient celles-ci n’avaient rien de nouveau à leur envoyer en remplacement ou alors n’avaient pas l’argent pour rembourser les commerçants. En conséquence, le tout a mené à la destruction rapide de compagnies comme Games By Apollo et US Games de Quaker Oats.

Devant l’incapacité de retourner les jeux invendus aux défunts distributeurs, une fois Noël 1982 passé, les magasins de jouets ont commencés à placer leurs surplus dans les bacs à rabais. Donc, un jeu qui se vendait 34,95$ US en 1982 (près de 90$US avec l’inflation) était réduit jusqu’à un montant de 5$US (13$US aujourd’hui). Six mois plus tard, en juin 1983, on ne trouvait presque plus de jeux de bonnes qualités à fort prix sur les tablettes, pour la simple et bonne raison que les commerçants préféraient avoir sur leurs tablettes des jeux moins dispendieux et donc par conséquent plus rapidement précipités sur le marché et moins chers à produire. À la vue de ce comportement, des entreprises comme Magavox et Coleco ont abandonnées l’industrie des jeux vidéo. Peu après, les commerçants, qui avaient le contrôle sur les choix auxquels les clients pouvaient avoir accès, ont commencés à se dire que l’intérêt des gens envers les jeux vidéos était de l’histoire ancienne et qu’ils pouvaient maintenant remplacer l’emplacement réservé aux jeux vidéos par autre chose et plusieurs ne voulaient plus rien à voir avec de genre d’industrie et cette opinion aura perduré pour quelques années.

Ce fut l’obstacle le plus difficile qu’a dû franchir la compagnie Nintendo en voulant entrer sur le marché Nord Américain. L’opposition des magasins de jouets de vendre des consoles de jeux aura amenée Nintendo à appeler leur système de jeux un «Entertainment System» au lieu de console. Ce n’est pas le seul changement qu’ils ont faits, nous avons aussi vus l’arrivée de d’autres nouvelles expressions comme Control Deck ou Game Pak. Pour inciter la vente de leur conso… Système de Divertissement dans les magasins de jouets, ils ont inventés un robot du nom de R.O.B.. Comme vous le savez déjà, cette tactique a portée ses fruits et ce fut la renaissance du monde du jeu vidéo.

 

Conséquences sur le long terme

La plus importante aura été qu’en 1987, lorsque le marché a finalement pu récupérer du grand nombre d’échecs des années précédentes, ce n’était plus une compagnie Américaine qui dominait le marché en Amérique du Nord, mais une venant du Japon. Se battant pour la seconde place, on retrouvait Sega contre Atari. Ce dernière n’a jamais récupérée de la descente du début de la décennie, tout comme elle n’a jamais égalée le succès de la 2600 et lorsqu’ils ont compris que la Jaguar ne décollerait jamais, ils ont arrêtés de produire des consoles de jeux en 1996. Comme Sega n’a jamais dépassée le succès de Nintendo, ceux-ci ont continués de contrôler le marché Nord Américain pour plus d’une décennie.

Un autre effet aura été l’institution de tactiques pour contrôler le développement de jeux de tierce-partie, ce qui limitait donc les chances d’y voir de l’espionnage industriel et d’engager les développeurs des rivaux comme Atari et Mattel l’avaient faits. Nintendo et ceux qui ont suivis, ont implantés une restrictions de licence en plus d’ajouter des protections à leurs consoles de salon. Les publicistes ne pouvaient donc plus sortir les jeux comme bon leur semblent, car pour que le jeu fonctionne dans la console, la cartouche devait contenir la puce appropriée et le publiciste devait aussi faire connaître qu’il était détenteur d’une licence de Nintendo dans sa notice de droits d’auteurs. Si aucune puce n’était présente ou si elle ne concordait pas exactement à celle à l’intérieur de la console, le jeu ne fonctionnait tout simplement pas. Tengen, qui est un autre nom d’Atari ainsi que Color Dreams et Camerica ont tout de même finis par réussir cet exploit. Chez Sega, c’est Accolade qui est parvenue a détourner la protection installée. Encore aujourd’hui, une protection est présente dans les consoles, mais au lieu d’une puce, les disques sont spécialement encodés pour ne pas être copiés (encore une fois, certains «petits malins» y sont parvenus d’une manière ou d’une autre).

nintendo seal of qualityTroisièmement, Nintendo gardait la plus grosse part du gâteau des revenus que faisait la console NES et limitait les fabricants de tierce-partie à seulement cinq jeux par années. Toutes les cartouches devaient aussi être manufacturées par Nintendo et devaient être payées entièrement avant d’entrer en production. On peut ajouter aussi que les cartouches ne pouvaient pas être retournées à Nintendo si elles ne se vendaient pas. Autrement dit, Nintendo ne prenait aucuns risques financiers, ne voulant pas répéter les erreurs que les autres avaient commises quelques années plus tôt. Les publicistes, eux, auront subits des pertes monétaires pour les jeux qui ne se vendaient pas bien à la fin de l’ère NES. Les pertes auront parfois étés plus élevées que ce qu’ils étaient parvenus à faire en profits au court de l’existence de la console. L’explication de Nintendo pour prendre de telles mesures était pour y apposer un seau de qualité et ainsi protéger le public de jeux de mauvaise qualité. Cette idée de seau de qualité aura été adoptée par Sega, Sony et Microsoft au cours des années qui ont suivies.

Voici ce qui conclu ce dossier sur le crash de l’industrie du jeu vidéo dans les années 80.

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