Sega était autrefois connu comme le compétiteur principal de Nintendo. Alors comment une compagnie comme celle-là, a pu, le 31 janvier 2011, décidée de se restructurer pour quitter le marché de la console et se concentrer sur le développement de jeux pour les autres consoles? Dans les paragraphes qui vont suivre, je vais résumer l’histoire de Sega, de sa formation jusqu’à ce qu’elle est devenue de nos jours. Pour ce faire, il faudra reculer de beaucoup la pendule, car leur création s’est faite il y a plus de 70 ans, soit au début des années ‘40.

 

Les débuts

C’est en 1940 que Sega est fondé sous le nom de Standard Games à Honolulu, Hawaï par Marty Bromely, Irving Bromberg et James Humpert dans le but de fournir des jeux fonctionnant avec des pièces pour les militaires sur leurs bases. Le nom de la compagnie, vu son but, changera donc rapidement pour Service Games. En 1951, Bromely suggère de déménager la compagnie à Tokyo au Japon et en mai 1952, la compagnie Sega (inspiré de SErvice GAmes) est enregistrée.

Il faut attendre jusqu’en 1965 pour les voir fusionner avec Rosen Enterprises, une compagnie arrivée à Tokyo en 1954 avec une idée en tête, étendre partout au Japon une machine à pièces qui peut prendre des photos et les développer en quelques instants. Après la fusion, on connais désormais la compagnie sous le nom de Sega Enterprises et moins d’une année plus tard, ils présentent Periscope, un simulateur de sous-marin, le jeu devient immédiatement un succès mondial.

Malgré tout, en 1969 la compagnie se fait acheter par Gulf+Western, tout en permettant à David Rosen de conserver son poste de patron de la division Sega. Sous sa direction, la compagnie a continuée de grossir et le logo que nous connaissons s’est fait voire pour la première fois au milieu des années ‘70. Ils ont aussi sortis, en 1976, un écran géant nommé Sega Vision (qui n’a rien à voir avec leur lecteur média portable du même nom).

Du côté des jeux d’arcades aussi ils ont connus du succès, principalement avec des jeux comme Zaxxon, le premier a utiliser une projection axonométrique ainsi que Hang-On, la première expérience corporelle des jeux vidéos (le joueur devait s’asseoir sur une moto qui servait de manette).

Avec toutes ses innovations, Sega pouvait espérer dépasser les 214 millions de dollars pour 1982. L’année suivante, ils sortent leur première console, la SG-1000. C’est sans compter le jeu SubRoc3D qui offrait une expérience 3D en arcade aux joueurs (une première encore une fois) ainsi que, vous l’aurez devinez, une autre première, le jeu Astron Belt, le premier sur Laserdisc.

Malgré tous les efforts qu’ils ont faits pour innover, ils seront eux aussi touchés par le crash du jeu vidéo. Devant la situation, Gulf+Western prend la décision de vendre la division Étasunienne de Sega au fabriquant de machines à boules, Bally Manufacturing Corporation. La division du Japon, tant qu’à elle, a été vendue pour seulement 38 millions à un groupe d’investisseurs dirigé par Rosen et Hayao Nakayama (propriétaire de Esco Trading, une compagnie qui distribue des jeux d’arcades que Rosen avait acquis en 1979). Alors que Nakayama prenait la tête de Sega au Japon, Rosen allait s’occuper de celle des États-Unis.

Ça n’aura duré qu’un an car en 1984, le conglomérats multimilliardaire Japonais CSK rachète Sega et le renomme Sega Enterprises Ltd et Isao Okawa (président de CSK et ami de David Rosen), prend la tête de sa nouvelle acquisition. En 1986, ils décident de prendre avantage du regain d’intérêt dans les jeux vidéos qui naît en Amérique du Nord.

La Master System voit le jour avec, comme mascotte non-officielle, Alex Kidd (un titre qu’il garde jusqu’en 1991 lorsque Sonic the Hedgehog est officiellement devenu l’emblème de la compagnie). Même si la Master System était techniquement plus puissante que la NES de Nintendo, ils n’ont pas réussis à s’imposer sur le marché en Amérique du Nord et au Japon, en grande partie dû aux stratégies agressives Nintendo, mais aussi parce que le marketing de Sega en Amérique du Nord (laissée dans les mains de Tonka), n’attirait pas l’attention. La situation était toutefois différente en Europe, en Australie et en Nouvelle Zélande alors que Sega dominait le marché face à Nintendo.

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En pleine puissance

Lorsqu’ils sortent la Genesis (Mega Drive), la division Nord-Américaine de Sega se lancent dans une campagne anti-Nintendo disant «Genesis does what Nintendon’t» (peut se traduire par: Genesis fait ce que Nintendo ne fait pas) pour le changer en 1991 quand Nintendo a sortie la Super Nintendo. Le nouveau slogan étant maintenant «Welcome to the next level» (Bienvenue au niveau suivant).

Cette même année, quand le pouvoir est passé des mains de Michael Katz à celles de Tom Kalinske, la guerre des consoles a continuée son ascension alors que Sega nous fait connaître non seulement un nouveau jeu, mais également sa nouvelle mascotte, Sonic. Avec un look plus énergétique et cool que son compétiteur, Mario, ils espéraient attirer l’attention des jeunes. Leur tactique a eue du succès, car ça les as propulsés, pour un court moment, en tant que #1 du marché Nord Américain (65% de celui-ci).

Au cours de la même période, ils sortent le Sega CD, un ajout pour la console Genesis/Mega Drive qui permet aux développeurs de faire des jeux plus longs et plus sophistiqués. Le tout a connu un succès modéré avec comme meilleur jeu, Sonic CD. Par contre, leur plus gros vendeur, avec six millions de copies, demeure Sonic the Hedgehog 2.

En 1992, Sega perd le procès l’opposant à Accolade (à propos de jeux produits pour la console Genesis). Accolade avait copié une petite portion des codes de Sega pour pouvoir être compatible avec la console. Le verdict a créer un précédent disant que les droits d’auteurs ne s’étendent pas au contenu d’un logiciel qui doit absolument être présent pour être lu sur la machine. Le procès était surtout dû au fait que les compagnies vendent leurs consoles à perte en espérant faire leurs profits avec leurs jeux. Sega tentait d’empêcher les compagnies de faire des jeux pour la Genesis à moins que ses compagnies ne paient à Sega des droits (ce que son compétiteur faisait déjà). Ce qu’ils souhaitaient réaliser, c’est de faire en sorte que la console allait rejeter tous les jeux ne possédant pas la marque de Sega. Si un jeu non-licencié intégrait leurs codes dans leur jeu, Sega pourrait les poursuivre pour vol de droits d’auteurs. Même si Sega a perdu le procès, tous les jeux sortis sur leurs consoles par la suite avait cette fameuse protection.

En 1994, ils connaissent une baisse de 34% dans les arcades et ils nous présentent, la même année, la Sega 32X dans le but de «mettre à jour» la Genesis pour lui donner plus de puissance. Bien que le produit s’est bien vendu au début, ils n’ont pas sortis assez de jeux pour aller avec l’ajout (qui est sorti trop tard dans la vie de la Genesis, les gens voulant alors voir la sortie de la Sega Saturn (sans compter la Playstation de Sony)). En moins d’un an, on pouvait trouver la 32X dans les bacs à rabais des magasins. Toujours la même année, Sega nous dévoilent le Sega Channel, un service par abonnement fourni par les câblodistributeurs affiliées avec Time Warner Cable ou TCI. En s’abonnant, la personne recevait un adaptateur de cartouches qui se connectait à la prise du câble. À son plus haut niveau, on pouvait compter 250 000 abonnés à ce service.

Le 11 mai 1995, Sega sort la Saturn (avec Virtua Fighter) an Amérique du Nord, une console de 32 bit qui a précédée les Nintendo 64 et Playstation. Les ventes étaient mauvaises (mais encore fortes en Europe) et la console est abandonnée assez rapidement après nous avoir fait connaître des jeux comme Radiant Silvergun, Last Bronx, House of Dead et Dragon Force.

Leur fusion de 1997 avec Bandai est de courte durée, dû à des «différences culturelles» entre les deux compagnies. Toujours en 1997, on voit l’ouverture du parc d’amusement Sega World (qui a depuis fermé ses portes).

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Un début de ralentissement?

À la fin de 1998, Sega lance sa Dreamcast au Japon. Dispendieuse, surtout dû à des composantes des première qualité, elle était aussi munie d’une technologie permettant des jeux d’une plus grande qualité que ses deux compétiteurs (Nintendo 64 de Nintendo et PlayStation de Sony). La console comprenait également un modem 56k permettant aux joueurs d’aller en ligne pour jouer avec d’autres personnes. Bien que d’autres consoles pouvaient se connecter en ligne bien avant la Dreamcast, c’est cette console qui a été la première à inclure tout le nécessaire directement dans la console au lieu d’obliger le joueur à acheter des objets supplémentaires pour y parvenir. Par la même occasion, Alien Front Online est devenu le premier jeu où on pouvait avoir une conversation vocale avec d’autres joueurs. Malgré tout ça, la Dreamcast s’est avérée être un échec au Japon, principalement car peu de jeux étaient disponibles à sa sortie et que les amateurs de jeux attendaient impatiemment l’arrivée de la PlayStation 2.

Un an plus tard, sa sortie ailleurs dans le monde a été accompagné d’une grande quantité de jeux de premières et de tierces parties. Une campagne de marketing agressive a aussi été mise en œuvre. Le tout a bien fonctionné, car ils peuvent se vanter d’être à la tête de la meilleure sortie d’une console avec 500 000 ventes en Amérique du Nord, du jamais vu auparavant.

Avec ses techniques successives, ils ont réussis à tenir leur part du marché Nord-Américain pratiquement jusqu’au moment de la sortie de la PlayStation 2. La Dreamcast a quelques jeux à son actif qui ont connus beaucoup de succès dont: Jet Grind Radio (Jet Set Radio en Europe), Seaman (avec l’utilisation d’un microphone), Samba de Amigo et Shenmue. Tout ses jeux, pourtant dit innovateurs, ont été laissés dans l’ombre, en grand partie à cause de la sortie de la PlayStation 2.

Avec les dettes qui s’accumulent et la forte compétition de la part de Sony, Nintendo et Microsoft, Sega prend la décision de discontinuer la Dreamcast en 2001 et le dernier jeu sorti pour cette console fut Puyo Puyo Fever en 2004.

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De gros changements

À la fin de 1999, Isao Okawa commence à dire que dans le futur, Sega laissera les consoles pour se concentrer uniquement sur les jeux. L’histoire est devenue public le 23 janvier 2001 dans un magazine. Bien que la compagnie a niée la situation au départ, ils ont fait savoir au public qu’ils aimeraient produire des jeux pour la PlayStation 2 et la GameBoy Advance, plan qui allait devenir plus officiel le 31 janvier 2001. Depuis, la compagnie se montre neutre en travaillant pour plusieurs compagnies en tant que publiciste de tierce partie.

Sega a quand même continuée de faire des bornes d’arcades, au début sous le nom de Sega Naomi et ensuite en tant que Sega Naomi 2, Sega Hikaru, Sega Chihiro, Triforce (en collaboration avec Nintendo et Namco), Sega Lindbergh et plus récemment sous le nom de RingEdge.

Rendu au 31 mars 2002, Sega en est à sa cinquième année consécutive de pertes nettes. Afin d’aider la compagnie avant de mourir en 2001, Isao Okawa a donné 695,7 millions de dollars à Sega et a tenté de négocier une association avec Microsoft et sa division X-Box, chose qui ne s’est pas produite. En 2003, ils ont négociés avec Sammy, Namco, Bandai, Electronic Arts et encore avec Microsoft. Chacunes de ses négociations pour une association n’est pas arrivée à terme.

Le passage à la fabrication de jeux uniquement a affectée la division Australienne qui a finie par être rachetée par Infogrames en 2002. En août 2003, Sammy rachète les 22% de parts que CSK avait toujours, faisant du propriétaire de CSK, Hajime Satomi, le dirigeant de Sega. À la fin décembre, ils sortent Sonic Heroes qui se vend à deux million de copies. C’est le premier jeu à sortir sur plusieurs plateformes (X-Box, PlayStation 2 et GameCube) en ayant une version identique. À la mi-2004, Sammy paye 1,1 milliard de dollars pour devenir propriétaire majoritaire de Sega et crée Sega Sammy Holdings, une des plus grosses compagnies de manufactures au monde.

 

De nos jours

À la fin de 2005, Sega connaît du succès au travers de ses multiples divisions et ses jeux Yakuza, Mushiking et Sonic the Hedgehog. La compagnie se permet d’acquérir Sports Interactive après leur succès de Football Manager ainsi qu’une autre compagnie, Secret Level. De son côté, la division de Sega au Japon décide de se lier à la compagnie Prope en fournissant 10% du capital de départ et demande de pouvoir publier des jeux produits de ses studios si ils le désirent.

Avec le succès qu’il obtient, Sega peut annoncer, le 17 mai 2006, une remontée de 31% dans les revenus comparé à l’année précédente. On peut relier ce succès aux jeux Shadow the Hedgehog et Sonic Riders. Même avec tout ça, ils annoncent, le 30 juin 2006, une baisse de 93% dans les profits. On met la faute sur le fait qu’aucune grosse sortie n’a été faite du côté de la division des machines de jeux de loteries. Ils connaissent une montée de 52% dans les profits en novembre grâce à Super Monkey Ball sur Nintendo DS et Football Manager 2006 sur la X-Box.

En août 2007, on apprend que Sega veut se réinstaller en Australie en arrêtant la distribution des produits Sega reliés à THQ afin de former une alliance avec Nintendo Australia. Ils parviennent à conclure une entente avec New Line Cinema en septembre pour développer un jeu basé sur le film Golden Compass et deviennent partenaires avec FOX pour développer deux nouveaux jeux sur la franchise Alien (un RPG prévu a été abandonné sans explications). Sega développe également un site internet du nom de PlaySega qui propose des jeux flash en ligne avec des jeux originaux et certains classiques tels que Sonic. En 2009, ils déposent un brevet pour une clé USB ainsi que des manettes de jeux. Des rumeurs disent alors qu’ils veulent se lancer dans les jeux de poker et de casino sur internet. En 2010, ils lancent Sonic 4 et ont entend aussi dire qu’ils comptent sortir des urinoirs interactifs (des jeux contrôlés par l’urine).

 

Seau de qualité

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Le seau de qualité Sega, c’est une icône placée sur la boite de tous les jeux approuvés par la compagnie. Ils se sont bien-sûr inspirés de celui de Nintendo. L’intention derrière tout ça est d’empêcher un nouveau crash des jeux vidéos comme en 1983 en s’assurant que les jeux soient compatibles avec la console et aussi de ne pas avoir des jeux que la compagnie aurait pu juger inappropriés pour leur image. En voyant cette icône, le consommateur était donc sûr et certain que le jeu serait compatible pour la console pour laquelle il était annoncé et qu’il était conforme aux normes de la qualité émises par la compagnie (graphiques, sons, empêcher un contenu offensant, etc…).

Lors d’une publicité dans un magazine publié en 1993, Sega expliquait la signification de leur seau de qualité: «Avec le Seau de Qualité Sega, vous êtes assurés que le jeu a passé la batterie de tests la plus rigoureuse de contrôles de jouabilité jamais créée et que le niveau de plaisir est au maximum. De plus, le seau garanti que le jeu, lorsqu’il est utilisé correctement et pas pour retenir une porte, n’endommagera pas votre console Genesis, Sega CD ou Game Gear. Sans le seau? Eh bien, la seule chose que nous pouvons vous garantir, c’est que vous vous préparez à avoir un gros, gros mal de tête. Si ça vous arrive, ne venez pas vers nous en pleurnichant».

Sega n’a jamais exigée qu’un développeur de tierce partie ait à mériter le seau officiel comme pré-condition pour la publication, quoique la plupart des développeurs ont quand même pris la décision de le faire. Même des jeux qui auraient été refusés par Nintendo (avec du sang, une femme vêtue légèrement, trop haut niveau de violence, etc…) pouvait recevoir le seau de qualité de Sega. Certains jeux devaient quand même être censurés si ils étaient profanateurs ou contenaient de la nudité, prostitution et/ou homosexualité. Ces choses étaient réglées par le développeur et n’étaient pas des demandes de Sega envers eux.

Sega, en 1993, a permis à Acclaim de conserver son niveau de violence pour le jeu Mortal Kombat, même si ce jeu était reconnu pour être une controverse nationale. Sega a donc créée le Video Game Rating Council pour donner une cote aux jeux en mentionnant l’âge requis pour pouvoir y jouer. Tout comme le seau, on retrouvait la cote directement sur la boite du jeu. Le tout a disparu l’année d’après pour laisser la place au Entertainment Software Ratings Board qui s’occuperait de l’industrie au grand complet.

Graduellement, Sega s’est moins occupée du contenu de leur jeu pour simplement s’assurer que celui-ci allait être compatible à la console à laquelle il serait destiné. Finalement, le seau a été totalement abandonné en 2001.

 

Slogans de Sega

Voici quelques uns des slogans que la compagnie a lancée au cours des années:

  • The Arcade Experts (Arcade).
  • The challenge will always be there / Major fun and games / Now, there are no limits / Hot hits today! More hits on the way! / Do me a favor, plug me into a Sega / All kinds of games, all kinds of fun / Let the games begin! (Master System).
  • Genesis does what Nintendon’t / Blast Processing / Sega / Welcome to the next level / To be this good takes ages, to be this good takes Sega / Follow Sega / Sega it’s stronger than you / 16-bit arcade graphics / Cyber Razor Cut / The law of the strongest / The more you play with it, the harder it gets (Genesis).
  • A little bit too real / Welcome to the real world / When you have Sega Saturn, nothing else matters / The game is never over / Dangerously real / De-program yourself / Theater of the eye / We are not on the same planet (Saturn).
  • It’s thinking / Up to 6 billion players (Dreamcast).
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