Aujourd’hui, en ce 16 avril [#252]
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Aujourd’hui, en ce 18 avril [#254]

Aujourd’hui, en ce 16 avril

Illbleed

C’est le 16 avril 2001 que sort Illbleed sur la Dreamcast. Ce jeu de survie d’horreur a été développé par Crazy Games et publié par AIA.

Que feriez-vous si un producteur de film d’horreur de série-B du nom de Michael Reynolds vous offrait cent millions de dollars et qu’en échange, tout ce que vous aviez à faire, c’est de survivre à son parc d’attractions sous le thème de films d’horreurs qu’il qualifie de terrifiant et qu’il a nommé Illbleed? Plusieurs refuseraient d’y croire, d’autres se demanderaient quel est le piège, mais pour trois adolescents amateurs de ce genre de films, il n’y avait même pas matière à réfléchir à la question, ils se devaient d’y aller. Eriko avait refusée leur offre de se joindre à eux puisque dans son enfance, elle était en quelque sorte la testeur officielle de son père qui était un designer de ce genre de parcs. Après quelques jours sans avoir revu Kevin, Randy et Michelle, elle décide de s’y rendre pour en avoir le cœur net sur ce qui aurait bien pu leur arriver.

Nous devons donc nous promener dans le parc pour retrouver nos amis qui sont prisonniers dans les diverses attractions. Nous pouvons nous aider en se servant de nos sens de la vue, de l’odorat, de l’audition et de notre sixième sens qui sont identifiés par une barre au haut de l’écran. Une de ses sections s’active lorsqu’on est près d’un item, d’un ennemi ou d’un piège par exemple. Chaque niveau ne peut être joué qu’une fois et lorsque nous aurons secouru l’un de nos amis, il deviendra possible de jouer avec ce personnage. Les niveaux (qui sont basés sur des films du producteur fictif du jeu) consistent en un hôtel qui a passé au feu, un lieu de camping abandonné, un moulin où les bucherons ont étés tués avec une scie à chaine par un protecteur des arbres, un commerce dont la marchandise est possédée, une attraction défectueuse où il nous faut résoudre un meurtre, un niveau où nous devenons un jouet qui se rend dans l’enfer des jouets afin de secourir son amoureuse et le musée de l’horreur de Michael Reynolds où il nous faut l’affronter lui et trois autres monstres.

La fin sera différente selon le nombre d’amis qui auront étés sauvés (incluant le personnage de Jorg). Si tout le monde a pu quitter le parc, nous les revoyons sur une plage en train de s’amuser et se demandant quoi faire avec l’argent. Si un seul des amis manque à l’appel, on revoit Eriko, plus vieille disant qu’elle redonnerait les cent millions de dollars si ça pouvait ramener ses amis et nous voyons ensuite la ou les tombe(s) de(s) l’ami(s) en question. Si le joueur termine le jeu une seconde fois mais sans avoir sauvé qui que ce soit, nous avons droit à la vraie fin alors que nous découvrons que Michael Reynolds est en réalité son père et que la motivation de ce dernier était d’effrayer Eriko, ce qu’il n’était pas arrivé à faire lorsqu’elle avait six ans. Après le générique de fin, nous découvrons qu’Eriko est devenue très timide et qu’elle refuse de visiter d’autres maisons hantées. Une version pour XBox était en préparation, mais le projet n’a jamais été mis en terme.

Également sortis un 16 avril:
Ikari Warriors II: Victory Road (1988, NES)
Can Can Bunny Superior (1990, MSX; PC-98)
Ghost N’ Goblins (1990, Atari ST)
Top Gear (1992, SNES)
Bomberman Wars (1998, PlayStation; Saturn)
Brave Prove (1998, PlayStation)
Mystical Ninja starring Goemon (1998, Nintendo 64)
Batman: Chaos in Gotham (2001, Game Boy Color)
Resident Evil 3: Nemesis (2001, PC)
Spider-Man (2002, Game Boy Advance; GameCube; PC; PlayStation 2; XBox)

Aujourd’hui, en ce 17 avril

Solomon's Key

C’est le 17 avril 1988 qu’arrive en magasins le jeu de puzzles Solomon’s Key pour la N.E.S.. Le développement a été fait par Tecmo alors que la publication vient de Salio.

La Princesse des Fées a été emprisonnée. Pour la délivrer, il est primordial de rétablir la paix dans les constellations et la seule façon d’y parvenir, c’est en déverrouillant le manuscrit des secrets de Solomon. Heureusement, nous sommes Dana, le sorcier de Lyrac et notre magie nous sera d’une grande aide pour en arriver au résultat espéré.

Dans chaque niveau, nous devons récupérer une clé afin de déverrouiller la porte de sortie pour pouvoir passer à la suite des choses. Nous devrons utiliser notre baguette magique afin de faire apparaître ou disparaître des blocs qui soit nous aideront à poursuivre notre chemin ou ceux, qui au contraire, nous bloquent notre route. Bien-sûr, certains résisteront à notre magie et ne pourront pas être détruits, nous forçant à trouver une autre solution. En plus de ces embuches, des ennemis viendront nous rendre la tâche un peu plus complexe…. ça… et le temps limite qui nous est imposé également. En incluant les quinze niveaux secrets et le niveau final, nous arrivons à un total de soixante-quatre. Les quarante-huit niveaux principaux sont divisés en groupes de quatre, chacun d’entre eux représentant l’un des douze signes du Zodiac.

En plus de la version NES, on peut retrouver des adaptations sur la Commodore 64, la Famicom Disk System, la Master System, la Game Boy (sous le nom Solomon’s Club) ou encore sur la Game Boy Color (Monster Rancher Explorer (Solomon au Japon) qui est en quelque sorte une version mise à jour du jeu). En 1993, nous avons eu droit à un prequel du nom de Fire ‘N Ice (dont j’ai parlé en janvier dernier) pour la NES. Le nom Fire ‘N Ice est uniquement en Amérique du Nord, puisque partout ailleurs, le jeu porte le titre de Solomon’s Key 2.

Également sortis un 17 avril:
Championship Lode Runner (1985, NES)
Argus (1986, NES)
Ninja Kid (1986, NES)
Fist of the North Star (1987, NES)
Renegade (1987, NES)
Rygar (1987, NES)
Death Bringer (1992, Sega CD)
Mutation Nation (1992, Neo Geo)
Love Escalator (1998, PC-98)
Escape from Monkey Island (2001, Macintosh)
Legend of the River King 2 (2001, Game Boy Color)
Brain Age (2006, DS)
Dreamfall: The Longest Journey (2006, PC)
The House of the Dead 4 (2012, PlayStation 3)
Sacred Citadel (2013, XBox 360)
Goat Simulator (2015, XBox One)

Aujourd’hui, en ce 18 avril

Super Metroid

C’est le 18 avril 1994 qu’arrive sur les tablettes Super Metroid pour la Super Nintendo. Ce jeu d’action et d’aventures a été développé par Nintendo R&D1 Intelligent Systems et la publication est de Nintendo.

Après la bataille de Samus Aran contre les Metroids, elle pensait que tout ça était derrière elle, mais c’est loin d’être le cas puisqu’une des larves à survécu. Samus Aran l’a apportée dans une station de recherches afin qu’elle soit étudiée pour déterminer sa façon de produire de l’énergie. Satisfaite de leur découverte que le tout pourrait être utilisée pour le bien des humains, elle quitte les lieux à la recherche d’une nouvelle mission dans son travail de chasseuse de prime. À peine partie de là, elle reçoit un message d’alerte alors que le centre de recherches était maintenant sous attaque.

Nous avançons dans un monde ouvert (au lieu des niveaux séparés) en espérant trouver de quoi améliorer notre armure et notre arme. Certains power-ups permettent d’atteindre des endroits qui sont inaccessible autrement. Contrairement aux deux jeux précédents (Metroid sur NES et Metroid II: Return of Samus sur Game Boy), nous avons maintenant la possibilité de tirer dans toutes les directions, un écran d’inventaire et une carte pour nous repérer. La voix que nous entendons au début disant entre-autres que la galaxie est en paix est celle de Dan Owsen. C’est lui qui avait la tâche de faire la localisation dans les années 90. Il avait aussi à faire la traduction dans les jeux et les manuels. Il gérait également la section Ask Dan sur le site web de Nintendo et pouvait être vu dans certaines cassettes VHS promotionnelles de la compagnie.

La patience a dû être de mise, car il aura fallu six mois pour obtenir l’approbation de l’idée initiale et un autre deux ans pour le développement qui a été fait par une équipe de quinze personnes. Le scripteur et réalisateur du jeu, Yoshio Sakamoto explique que le long délais est parce qu’ils attendaient qu’un vrai jeu d’action soit nécessaire. Si on revoit des aires de jeux déjà aperçues dans les jeux précédents, c’est parce qu’ils voulaient ajouter un sens de familiarité. Super Metroid est parmi les premiers jeux à monde ouvert à offrir une carte. En ce qui concerne la musique, l’inspiration serait venue à Kenki Yamamoto alors qu’il fredonnait pour lui-même en roulant à moto en revenant du travail. Le 22 juin 1994, un album contenant trente-huit pistes (un total de près de cinquante-neuf minutes) a été mis en vente. Sakamoto n’a pas voulu faire de jeu pour la Nintendo 64 en grande partie à cause de la manette et quand Nintendo à demandé à d’autres compagnie de faire un Metroid pour la console, elles ont refusées disant qu’elles ne pourraient pas faire un aussi bon jeu que Super Metroid. Il aura fallu attendre huit ans pour un quatrième jeu alors qu’en 2002 nous avons eus droit à Metroid Fusion sur Game Boy Advance et, la même année, à Metroid Prime pour la GameCube. Huit autres ont suivis dont Metroid: Zero Mission en 2004 pour la Game Boy Advance, Metroid Prime Hunters en 2006 sur la DS ou encore Metroid: Other M sur Wii en 2010 pour ne nommer que trois exemples.

Également sortis un 18 avril:
Dig Dug II: Trouble in Paradise (1986, NES)
The Legend of Kage (1986, NES)
Legoland (2000, PC)
Speed Punks (2000, PlayStation)
Desperados: Wanted Dead or Alive (2001, PC)
X-Com Enforcer (2001, PC)
Witch & Hero (2013, 3DS)

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