C’est maintenant le temps de vous présenter la conclusion du dossier sur les accessoires de la Nintendo 64. La semaine dernière, je vous en ai fait voir quinze et nous en verrons quinze autres dès maintenant:

Jumper Pak

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Certains jeux comme Perfect Dark ont besoin de cet accessoire qu’il faut placer au-dessus de la console (l’espace ouvrable devant l’emplacement pour la cartouche) afin d’être pleinement fonctionnel. Certaines des premières consoles fabriquées viennent avec les éléments déjà à l’intérieur, mais ils ont modifiés le tout quand ils ont sortis l’Expansion Pak (plus de détails sur cet accessoire plus bas lors de cette partie). On ne pouvait pas l’acheter dans un commerce régulier par contre, uniquement via le magasin en ligne de Nintendo.

Tremor Pak

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Eh oui, encore un accessoire qui fini avec le mot Pak… Celui-ci est tout simplement la version tierce-partie du Rumble Pak de Nintendo. Sa fonction est de faire vibrer la console selon ce qui se passe dans le jeu et ainsi ajouter un peu de plus de réalisme à notre expérience. Ça se produit lorsqu’on se prend des coups ou alors dans un jeu où il faut tirer des coups de fusil. Alors que cette version fonctionne avec des piles AA, l’original de Nintendo a besoin de piles AAA (d’autres utilisent la console pour pouvoir fonctionner sans batteries). Une autre différence, cette version-ci a deux niveaux de vibrations alors que Nintendo n’en a qu’un seul. Certains des modèles ont également une carte mémoire. Finalement, une autre version a la vibration et la carte mémoire dans le même item, mais il n’est pas possible d’utiliser les deux à la fois.

VRU (Voice Recognition Unit)

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Il n’y a eu que deux jeux compatibles avec cet accessoire, Densha de Go! 64 ainsi que Hey You, Pikachu. Dans le cas de ce dernier, le VRU est essentiel pour pouvoir y jouer. En résumé, il faut connecter le micro dans le quatrième port des manettes de la console et ensuite l’épingler à la manette. L’item est calibré pour les timbres de voix élevés comme ceux d’un enfant. La machine reconnait moins les voix d’adolescents et d’adultes. Une version Nord-Américaine ne peut pas fonctionner au Japon et vice-versa. Aucun jeu compatible existe pour l’Europe. Sur la Wii, ce qui s’en rapproche le plus, c’est le Wii Speak.

High Rez Pak

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C’est ni plus, ni moins un Expansion Pak moins dispendieux fait par Mad Catz. Toutefois, il y aurait eu des problèmes de surchauffe dû à une qualité moindre dans sa fabrication.

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Tsuricon 64

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Cette manette sous forme de canne à pêche nous vient de ASCII Corporation. Il n’y a que quelques jeux, tous Japonnais, qui sont compatibles avec l’accessoire, comme Itoi Shigesato no Bass Tsuri No.1 Definitive Edition, The Legend of the River King 64: Riding the Sea Breeze ou encore Bass Rush: ECOGEAR Power Worm Championship.

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Densya de Go! Controller

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Une autre manette spécialisée, servant cette fois à contrôler un train. Un seul jeu peut être utilisé avec cet item, soit Let’s go by Train 64. On y retrouve plusieurs commandes, incluant une pédale de freins, afin d’offrir une expérience plus approfondie. On retrouve un accessoire similaire pour Sega Saturn, PC, PlayStation, PlayStation ou encore sur la Wii pour en nommer quelques uns.

N64 Passport

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Fait par EMS, ça permet à son propriétaire de jouer à des jeux de différentes régions sur leur console (avec quand même quelques exceptions) car les cartouches de jeux sont conçues pour ne fonctionner que dans une partie du monde seulement. C’est pour ça qu’un jeu sortie au Japon ne fonctionnera pas en Amérique du Nord ou en Europe et ainsi de suite. Le N64 Passport se place entre la console et le jeu et il faut également un jeu provenant de la même région que la console pour permettre de faire jouer un jeu d’ailleurs. Le jeu  »local » se place derrière le passport et le jeu importé sur le dessus de l’accessoire. Il existe trois versions différentes, le N64 Passport Plus III étant la plus récente. Le  »Plus », c’est parce qu’il contient aussi un Action Replay (aussi connu sous le nom GameShark dont je parlerai sous peu) qui permet d’utiliser des codes pour tricher. Comme je le notais plus haut, il y a quand même un petit nombre de jeux qui ne fonctionneront pas, même avec le Passport. Voici quelques uns de ses jeux faisant partie des exceptions: Bust A Move 3 DX, F-1 World Grand Prix II, Taz Express, Premier Manager 64, Worms Armageddon et Michael Owen’s World League Soccer 2000.

Expansion Pak

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Sortie en 1999, ça permet de faire passer la console d’une mémoire de 4mo à une de 8mo ce qui rend possible d’avoir de meilleurs graphiques. Tout ce qu’il faut faire, c’est retirer le petit panneau au-dessus de la console pour insérer l’expansion pak dedans. Il y a certains jeux qui ne peuvent pas fonctionner du tout sans cet accessoire dont Donkey Kong 64 ou encore Legend of Zelda: Majora’s Mask. Dans d’autres cas, ça améliore les textures, détails ou couleurs comme pour Resident Evil 2. Pour ce qui est d’un jeu comme Perfect Dark, les possibilités seront limités sans l’accessoire. Parmi les autres jeux qui supportent le Pak, on retrouve All-Star Baseball (2000 et 2001), Army Men (Air Combat ainsi que Sarge’s Heroes 1 et 2), Castlevania: Legacy of Darkness, Duke Nukem: Zero Hour, Excite Bike 64, Indiana Jones and the Infernal Machine, Ken Griffey Jr.’s Slugfest, Madden NFL (2000, 2001 et 2002), Residen Evil 2, Shadow Man, Spiderman, South Park, Star Wars (Battle for Naboo, Racer et Rogue), The World is not Enough, Tony Hawk’s Pro Skater (1, 2 et 3), Turok (2, 3 et Rage Wars), etc…

Dex Drive

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Fait par InterAct, ça permet au joueur de placer les données de la carte mémoire pour ensuite les conserver dans son ordinateur. L’accessoire existait également pour la PlayStation et a été envoyé dans les commerces à partir de janvier 1997 et se vendait plus ou moins au même prix que deux cartes mémoires pour l’une ou l’autre des deux consoles, soit cinquante dollars. Toutefois, il n’y a pas une grande capacité de stockage alors que même une disquette d’ordinateurs peut contenir plus d’informations. On parle ici de 128 ko seulement. Mais ce qui rend l’utilisation du Dex Drive intéressant, c’est qu’on peut y placer autant de jeux que nous voulons dessus sans perdre des informations, car nous n’avons qu’à les placer temporairement dans l’ordinateur si on a besoin d’espace. Ne reste ensuite qu’à les remettre sur la carte si nous voulons rejouer à un jeu. Puisqu’on peut les placer dans le PC, ça veut aussi dire que les données peuvent être partagées sur internet ou sur des émulateurs de consoles (le produit était envoyé avec DexPlorer (une application pour Windows) via deux disquettes).

SharkWire Online

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C’est en quelque sorte un Game Shark fait par InterAct avec un modem qui permet l’envoi de courriels et de mises à jour du produit via internet (avec un navigateur licencié par Spyglass). C’est le seul add-on avec service en ligne qui a été rendu disponible à l’extérieur du Japon, celui-ci ayant été présenté au E3 de Los Angeles en 1999 (mais ne sera sortie au public qu’au début de 2000). Pour s’en servir, il fallait entrer la cartouche de jeu derrière l’accessoire, l’image vers le haut et attacher le clavier et fil du téléphone directement dans la cartouche du SharkWire. Pour naviguer au travers des différents menus il fallait utiliser la manette du premier joueur. De pouvoir aller en ligne donnait l’opportunité à la personne de mettre en ligne ou de télécharger des données de sauvegarde dans leur Control Pak de même que des codes de triches directement dans la cartouche du SharkWire. Certains sites internet avaient même étés conçus pour être accédés par cet accessoire dont: Fox Sports, Gamepro, Capcom et UPN pour n’en nommer que quelques uns. Il y a toutefois certains jeux qui ne sont pas compatibles: 1080o Snowboarding, Banjo-Kazzoie, Cruis’n World, Diddy Kong Racing, F-Zero X, Kobe Bryant in NBA Courtside, Legend of Zelda: Ocarina of Time, Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr et Yoshi’s Story. La seule façon de contourner l’incompatibilité aurait été de fabriquer une nouvelle version de l’accessoire, ce qui n’a pas été fait. Puisqu’il n’a jamais été mis à jour également, de plus en plus de jeux devenaient à leur tour incompatibles. Avant de fermer ses portes, InterAct a vendu le SharkWire et d’autres produits de GameShark à Mad Catz.

Rumble Pak

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Le Rumble Pak fonctionne à l’aide de deux piles AAA (mais certains de tierce parties comme le Tremor Pak se servent de la puissance de la console pour fonctionner) et se connecte dans la manette. Avec certains jeux, nous pouvons ressentir des vibrations à certains moments précis comme lorsque l’on reçoit des coups ou que l’on utilise une arme à feu par exemple. C’est en 1997 que l’accessoire fait sa première apparition pour le jeu Star Fox 64 (à l’origine, les deux étaient vendus en combo dans la même boite). Il y a même quelques jeux de la Game Boy Color et Advance qui se servent d’une technologie similaire intégrée dans la cartouche du jeu. Comme il se branche à la même place que le Controller Pak, il faut choisir entre l’un ou l’autre (à moins d’avoir un accessoire de tierce partie qui permet de faire les deux à la fois). Il arrive que certains jeux nous laisse changer l’accessoire en cours de jeu pour pouvoir sauvegarder notre partie, une méthode connue sous le nom de Hot Swapping. L’accessoire a si bien fonctionné que des jeux comme Super Mario 64 et Wave Race 64 ont étés ressortis au Japon, mais cette fois avec la capacité de supporter le Rumble Pak. Parmi les jeux compatibles on retrouve entre autres: A Bug’s Life, All-Star Baseball (99, 2000 et 2001), Banjo-Kazooie, Batman Beyond: Return of the Joker, Bomberman 64: The Second Attack, Buck Bumble, Bust-A-Move ’99, Diddy Kong Racing, Disney’s Tarzan, Donkey Kong 64, ECW Hardcore Revolution, F-1 World Grand Prix (I et II), Goldeneye 007, Hot Wheels Turbo Racing, Indiana Jones and the Infernal Machine, Legend of Zelda (Majora’s Mask et Ocarina of Time), Madden NFL (99, 2000, 2001 et 2002), Mario Golf, Mario Party (1, 2 et 3), Mario Tennis, Monster Truck Madness, Mortal Kombat 4, NBA In the Zone (98, 99 et 2000), NHL ’99, Nightmare Creatures, Off Road Challenge, Paperboy 64, Perfect Dark, Quake 64, Rampage 2: World Tour, Ready 2 Rumble Boxing (1 et 2), Resident Evil 2, Shadowman, South Park, Spider-Man, Star Wars Rogue Squadron, Super Bowling, Super Smash Bros, Superman 64, Tom & Jerry in Fists of Furry, Tom Clancy’s Rainbow Six, Tony Hawk’s Pro Skater (1, 2 et 3), Top Gear Rally (1 et 2), Toy Story 2, Turok (1, 2 et 3), WCW (Backstage Assault, Mayhem, Nitro, Revenge et World Tour), Wheel of Fortune, Wipeout 64, The World is Not Enough, WWF (Attitude, No Mercy, War Zone et WrestleMania 2000) et Yoshi’s Story.

Transfer Pack

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Ce qui est considéré comme le successeur de la Super Game Boy (voir le dossier sur les accessoires de la Super Nintendo) se connecte dans la manette de la console pour nous permettre de transférer les données entre les jeux Game Boy / Game Boy Color et la Nintendo 64. L’item était inclus avec le jeu Pokemon Stadium (parce que l’un des atouts principal du jeu est d’importer des équipe Pokemon des jeux de la console portative) et possède à son autre extrémité un emplacement pour y placer la cartouche de jeu de la Game Boy. Outre ce jeu, Mario Golf, Mario Tennis, Mickey’s Speedway USA peuvent eux aussi utiliser l’accessoire. Pour ce qui est de Perfect Dark, c’était dans les plans de s’en servir pour prendre des photos avec le Game Boy Camera, mais le tout a été annulé après les attaques à l’école secondaire de Columbine. Toutefois, on peut s’en servir pour débloquer des bonus. Il faut préciser que la majorité des jeux compatibles sont des exclusivités Japonaises (Puyo Puyo N Party, Super Robot Taisen 64, Transformers Beast Wars Metals 64, etc…)

Nintendo 64DD

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Ce n’est pas surprenant si vous n’en avez jamais entendu parler, car ce fut un échec commercial et n’est jamais sorti à l’extérieur du Japon. C’est un item capable de lire des disques magnétiques (le DD est là pour Disk Drive, mais voulait dire Dynamic Drive à l’origine). Il possède aussi la capacité d’aller sur internet, comme c’était le cas pour le Satellaview sur Super Nintendo (voir le dossier des accessoires de la Super Nintendo) ou le Teleplay Modem sur NES (voir celui de la NES) et il fallait le connecter en-dessous de la console. Annoncée en 1995 lors du Nintendo World (précédemment connu sous le nom de Nintendo Shoshinkai), soit avant même le lancement de la console, c’est en 2000 que nous l’aurions vu arriver en Amérique du Nord (disponible au Japon à partir du 1er décembre 1999) si ce n’avait pas été des faibles ventes au Japon. Parmi les jeux qui auraient étés disponibles pour la 64DD, nous aurions eu Mario Artist, SimCity 64, Earthbound 64 et Pocket Monsters. Des neuf jeux prévus pour l’accessoire, ils ont soient étés annulés, soit sortis pour la N64 ou alors plus tard sur la GameCube. Même Nintendo semble avoir senti que ça ne fonctionnerait pas bien chez les joueurs, car ce n’était pas facile de se le procurer. C’était soit par un abonnement à un service du nom de RANDnet ou alors avec un peu de chance, en trouvant l’une des quelques 64DD qui étaient disponibles via les magasins, que les gens pouvaient en acheter un.

GameShark

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Deux versions de cet accessoire de triches ont étés faites par Interact. La première a un décompte affiché avec des lumières DEL qui vont de cinq à zéro lors de l’allumage la console pour montrer que l’accessoire fonctionne bel et bien. Il possède aussi un espace au dos pour y placer une carte d’expansion qui, au final, n’a jamais été créée. La seconde version a la possibilité d’être connectée à un ordinateur pour faire des téléchargements et une fonction de recherche pour les codes. Pour ce qui est des cartes GameShark (Action Replay en Europe), elles peuvent être utilisées pour accéder à du contenu normalement inaccessible si un jeu est joué sans la carte (comme une tour supplémentaire au niveau  »Dam » dans Goldeneye). C’est surtout après la sortie de GoldenEye 007 et Legend of Zelda: Ocarina of Time que le GameShark pour Nintendo 64 est devenu le mode de triche le plus populaire pour la console. Toutefois, l’accessoire est connu pour avoir eu plusieurs ratés, comme une mauvaise construction qui rend le tout plus fragile et qui en plus, ne fixe pas bien le jeu sur le GameShark. Aussi, mettre à jour la liste de codes créait souvent une corruption et rendait l’accessoire inutilisable tant qu’il n’y aurait pas eu reformatage… Ça, c’était quand on arrivait à le faire fonctionner. Ça lui arrive aussi d’oublier les codes sélectionnés entre les sessions. Finalement, si il y avait une coupure de courant en cours de mise à jour, l’item devait souvent totalement inutilisable par la suite.

Doctor V64

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Si il y a un item qui a causé la controverse (et les poursuites de Nintendo envers son fabriquant, Bung Enterprises) c’est bien celui-ci. Il sert d’appareil de sauvegarde ou de développement. Il peut aussi jouer des Video CD, des disques compacts et a une option pour faire jouer des effets audio 3D stéréos. Sorti en 1996 au fort prix de 450$, plusieurs développeurs de tierce partie s’en sont servis en remplacement du PC64 Development Kit que Nintendo leur vendait, car il était moins dispendieux. Iguana Entertainment, une sous-division de Acclaim Entertainment, l’a utilisé régulièrement lors de l’existence de la N64. On leur doit les jeux NBA Jam, Turok, South Park et NFL Quaterback Club. ‘L’accessoire’ contient un lecteur CD-Rom positionné sous la console de la Nintendo 64 et que l’on doit connecter à la console par en-dessous. Vu le succès du V64, en décembre 1998 Bung a mis en vente le Doctor V64 Jr qui était encore moins cher que la version précédente, notamment car il ne contient pas de lecteur CD et qu’il se connecte au-dessus de la console. Pour décourager les gens à l’utiliser, Nintendo a sortie la N64 avec une petite modification qui rendait la connexion au N64 plus difficile sans y faire quelques modifications. Ceux qui s’en servent peuvent lire les données de la cartouche de jeu pour en faire le transfert sur un ordinateur et ça permet également aux développeurs d’envoyer l’image du jeu dans le Doctor V64 sans devoir le placer sur un CD à chaque fois. Bien-sûr, ça veut aussi dire que les utilisateurs pouvaient télécharger des images de jeux d’internet pour s’en servir directement sur la console. Le Doctor V64 était vendu en tant que machine de développement, mais contrairement aux machines officielles, il ne possède pas les restrictions des autres compagnies, ce qui rendait le piratage de jeux plus facile pour les personnes malveillantes (il faut préciser que pour que ça fonctionne, l’utilisateur devait faire quelques modifications lui-même). Nintendo a tenté plusieurs fois de prendre des moyens légaux pour empêcher la vente du Doctor V64 partout dans le monde en poursuivant Bung en plus de vendeurs en Europe et Amérique du Nord. Au bout du compte, Nintendo a réussit à faire empêcher la vente aux États-Unis.

C’est ainsi que ce conclu ce dossier sur les accessoires de la Nintendo 64. J’espère avoir pu vous remémorer de bons souvenirs ou encore de vous avoir fait découvrir de nouveaux accessoires.

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