C’est le 21 novembre 1994 que sort Donkey Kong Country pour la Super Nintendo. Ce jeu de plateformes a été développé par Rare et publié par Nintendo.

Pour Donkey Kong, la vie était on ne peut plus parfaite sur Donkey Kong Island, surtout si l’on considère qu’il avait une gigantesque réserve de bananes, juste en dessous de sa maison. Toutefois, un jour, son « trésor » est disparu. Mais avant d’aller plus loin dans l’histoire, ce serait bien d’ouvrir le manuel (oui, je l’ai encore) pour en savoir plus, d’autant plus qu’il faut quatre pages pour raconter le fil des événements, alors débutons immédiatement avec le résumé suivant:

Donkey Kong avait donné une responsabilité importante à son neveu Diddy, celle de surveiller les bananes, une mission qui ne plaisait pas vraiment à Diddy, d’autant plus que ça tombait le soir d’un gros orage. Donkey avait dit que ça faisait partie de son entraînement pour devenir un héros et qu’il serait de garde jusqu’à minuit. Terrifié par la mauvaise météo, Diddy était apeuré, certain que cachés à proximité se trouvaient des Kremlins, observant le moindre de ses mouvements et se préparant à s’emparer des délicieuses bananes. Un éclair lui a donné raison lorsque la courte lumière lui a fait voir de nombreuses griffes et paires de yeux. Il a tenté de s’enfuir, mais il a rapidement été rattrapé et assommé. Il arrive à se souvenir les avoir attendu dire qu’il se ferrait enfermer dans un baril et serait lancé dans les buissons. Les Kremlins ont toutefois trop chargés leurs paniers, laissant une trace de leur passage, échappant de temps à autres une banane, laissant des indices pour pouvoir les retrouver.

Le lendemain matin, Donkey Kong fut réveillé par le hurlement de son nom. Grognant un peu au début et demandant à ce qu’on le laisse dormir, il réalisa rapidement que c’était le matin et qu’il avait manqué le rendez-vous qu’il avait donné à son neveu. Il est aussitôt sorti de sa maison dans l’arbre sautant directement au sol sans prendre le temps d’utiliser de liane, prêt à combattre. Mais il n’était pas face à des ennemis mais plutôt à son grand-père grincheux Cranky (celui-là même qui affrontait jadis Mario Bros). Donkey lui a donc demandé ce qu’il se passait, sachant très bien qu’il arrivait à Cranky d’agir de cette manière à l’occasion, parfois sans raison valable. Cette fois était différente et il a dit à son petit-fils d’aller voir par lui-même la réserve de bananes dans la cave, qu’une surprise l’y attendait.

Donkey s’y est précipité pour n’y trouver que quelques pelures de bananes laissées sur les lieux. Il a aussi pu y découvrir des empreintes de pieds reptiliennes. Après un court moment, il a fini par remarquer qu’autre chose manquait ou plutôt quelqu’un, Diddy. Cranky n’a pas manqué de le sermonner, lui disant qu’il avait échoué dans ses responsabilités, qu’il n’était qu’un bon à rien et qu’à son époque, ils étaient fiers de devoir faire la garde de nuit sous la pluie (ajoutant que ça voulait dire une animation supplémentaire dans le jeu quoi que la pluie aurait été impossible dû à la puissance des machines à ce moment-là). Mais Donkey n’a rien entendu de ses critiques, trop préoccupé par l’absence de son neveu. Il s’est aussitôt juré de ne pas se reposer tant que les Kremlins n’auraient pas payés et que toutes ses bananes ne seraient pas récupérées. Cranky a continué ses critiques, mais Donkey en as eu assez de l’entendre et a répété qu’il allait sauver son neveu, retrouver les bananes et se venger des Kremlins en les retrouvant en suivant les bananes. Cranky, pour lui-même, s’est dit que le jeunot pourrait avoir besoin de son aide et de ses conseils et que les jeunes n’avaient plus de respect pour leurs ainés.

>Avec l’aide de son neveu Diddy Kong, que Donkey retrouve éventuellement dans un baril, ils partent à la recherche de cet immense lot de bananes qui a été subtilisé par King K. Rool et les Kremlins. Alors que Donkey est plus fort et a parfois plus de facilité à vaincre les ennemis, Diddy est, de son côté, plus rapide. Ce sont donc quarante niveaux (quarante-et-un sur la Game Boy Color) qui nous attendent et qui nous feront voyager de la jungle, à l’intérieur d’une mine, dans une usine, dans l’océan, dans la neige, etc… et nous feront rencontrer une multitude d’ennemis.

Même si nous mourons dès le premier coup pris, nous avons une seconde chance si nous sommes accompagné de Diddy Kong (par la même occasion, il est possible de changer de personnage en faisant un relais (ou en tapant dans la main de l’autre si vous préférez)). Bien que nous débutions avec six vies, il est possible d’en gagner d’autres en trouvant toutes les lettres K-O-N-G d’un même niveau, en récoltant cent bananes ou encore en trouvant les ballons rouge par exemple. Il arrive aussi que nous puissions utiliser un animal (autruche, rhinocéros, etc…) pour nous aider dans notre quête. Au cours du jeu, sur la carte, nous pourrons visiter nos amis qui pourront sauvegarder nos progrès, nous donner des conseils ou nous aider à voyager d’un monde à l’autre.

Avant de débuter la production du jeu, Tim et Chris Stamper avaient investis et fait des expériences de programmations avec un poste de travail Silicon Graphics Challenge dans le but de faire un jeu de boxe. Même si ils n’avaient pas dépassés le stade initial de développement, l’équipe senior de Nintendo qui a visité les studios Twycross a été impressionnée de ce qu’ils avaient faits. Genyo Takeda a été envoyé au Japon pour aviser Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo à l’époque, d’en arriver à une entente avec Rare. Après quelques discussions, Nintendo est devenu propriétaire de 49% de la compagnie et Rare est devenu un développeur de seconde-partie. Tim et Chris ont laissés savoir qu’ils aimeraient faire un jeu sur Donkey Kong et Nintendo ont répondus positivement à la demande. Apparemment, Nintendo aurait demandé à Rare de faire un jeu ayant de meilleurs graphiques qu’Aladdin sur la Sega Genesis. C’est là que Rare aurait suggéré de baser le jeu sur Donkey Kong puisque Nintendo avait moins exploré cette franchise et ils allaient donc avoir une plus grande liberté créative.

Une équipe de douze personnes a été créée et au cours des dix-huit mois de développement et un total de vingt personnes y auront travaillées, ce qui était à ce moment-là pour Rare, le plus grand nombre de gens mis sur un même projet. Lorsqu’ils ont présentés le jeu à Nintendo, ces derniers ont demandés à ce que la difficulté soit diminuée pour rendre le tout plus intéressant au large public et que le jeu contenait déjà suffisamment de secrets pour les joueurs plus expérimentés. Le designer Gregg Mayles a donc eu la responsabilité de retravailler les niveaux de sorte qu’ils deviennent plus difficiles en progressant et le créateur de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, qui n’était pas impliqué dans le projet, a fait des suggestions de dernière minute comme l’idée de Donkey qui donne des tapes sur le sol. C’était d’ailleurs le premier jeu de la franchise des Donkey Kong qui n’était ni produit, ni réalisé par son créateur original. Mayles se serait inspiré de Super Mario Bros 3 et en aurait imité sa structure et avec un design de niveaux au travers duquel il serait facile de naviguer pour les joueurs.

L’équipe de Rare a passée plusieurs heures dans un Zoo pour observer et filmer les gorilles afin d’étudier leur façon de se déplacer. Toutefois, ils ont trouvés que leurs mouvements ne fonctionneraient pas toujours bien pour ce genre de jeux et ils ont plutôt décidés de s’inspirer des galops des cheveux pour les animations des deux héros. Donkey Kong a également reçu un nouveau look avec son apparence tri-dimensionnelle et ils ont également repris l’idée de la cravate rouge qui avait été vue pour la première fois dans Donkey Kong sur Game Boy en 1994 et donc, jusqu’en 2002, année où Microsoft a acheté Rare, tous les jeux de Nintendo où apparaît Donkey Kong ajoutent une mention où Rare est crédité pour l’utilisation de leur modèle de Donkey Kong.

En ce qui concerne l’apparence de Diddy Kong, au départ, le but était de simplement mettre à jour Donkey Kong Jr., mais Nintendo a plutôt voulu que soit Rare reprenne l’apparence originale de Donkey Kong Jr. ou alors ils devaient créer un tout nouveau personnage. Mayles a pensé qu’un nouveau personnage irait mieux dans ce nouvel univers de Donkey Kong et a nommé le personnage Dinky Kong, nom qui fut changé pour Diddy Kong après avoir reçu un avis légal.

Rare a pris un énorme risque financier en achetant l’équipement pour rendre possible les graphiques avec un rendu 3D, on parlerait ici de 87 400$ par console. Rare a aussi développé une technique de compression pour incorporés plus de détails et animations par sprite. Nintendo et Rare ont nommés cette technique pour créer les graphiques du jeu par ACM pour Advanced Computer Modelling.

Uniquement aux États-Unis, le budget relié à la publicité aura été de 3 760 000 dollars. Il y a même eu une vidéo-cassette de quinze minutes du nom de Donkey Kong Country: Exposed qui a été envoyée aux abonnés du magazine Nintendo Power. Cette VHS, animée par l’humoriste et comédien Josh Wolf, contenait une rapide visite des bureaux de Nintendo of America à Redmond dans l’état de Washington avec un extrait du jeu dans sa phase finale de développement. Il y avait également des conseils pour atteindre des niveaux bonus en plus d’entrevues ventant la complexité graphique. Toujours en ce qui concerne le marketing, Nintendo s’est allié avec les céréales Kellogg’s pour une campagne publicitaire s’étalant de novembre 1994 à avril 1995 avec l’emballage des céréales mettant en vedette un personnage de Donkey Kong et faisant l’annonce d’un concours.

Lorsque David Wise s’est fait demander de composer la musique pour le jeu, il était encore à son propre compte et a d’abord cru que ses créations allaient être remplacées par celles d’un compositeur Japonais parce qu’il savaient à quel point la licence Donkey Kong pouvait être importante aux yeux de Nintendo. Plus tard, Rare a demandé à Wise de faire trois démos de jungle et celles-ci ont étés connectées ensemble pour devenir DK Swing. Son travail a été tellement apprécié qu’il s’est fait offrir un emploi à temps plein avec Rare. Wise avait reçu la contribution de Robin Beanland et d’Eveline Fischer du côté de la composition.

La musique a été conçue dans le but de créer une atmosphère s’alliant parfaitement à l’environnement du niveau que ce soit dans le jungle, dans les cavernes, dans l’océan, l’usine et ainsi de suite. Wise a dit avoir été influencé par plusieurs personnes dont Koji Kondo pour ses musiques dans les jeux de Zelda et Mario, par Tim et Geoff Follin pour la bande-son de Plok sortie dans les années 80 et aussi par la musique Rock et Dance des années 80. Il y a même eu une bande-son mis en vente sur CD. Premièrement envoyée aux médias et vendeurs en novembre 1994, ce n’est qu’en mars 1995 que le public peut se procurer DK Jamz. Bien que l’album comprenne cinquante pistes, la moitié sont silencieuses (24 à 48) avec les deux dernières servants de morceaux bonus non-mentionnés sur le dos de la pochette.

Six ans après sa sortie sur la Super Nintendo, le jeu a été sorti pour la Game Boy Color en l’an 2000 et il comprenait un tout nouveau niveau, Necky Nutmare, accessible dans Chimp Caverns. Un autre changement a été de retravailler et d’allonger Winky’s Walkway. Même certaines musiques ont étés remplacées, parfois par des thèmes venant de Donkey Kong Land. Toutefois, vue les limitations de la console, les effets météo de Ropey Rampage et Snow Barrel Blast ont étés retirés. Aussi, au lieu de monter sur un animal allié, nous prenions ses traits. Deux minis-jeux avaient étés ajoutés, un de pêche avec Funky et un de tirs avec Cranky. Nous pouvions même jouer le jeu sans les barils DK ou alors sans les barils étoiles. Il était également possible d’imprimer des photos avec la Game Boy Printer.

En 2003, ce fut au tour de la Game Boy Advance d’accueillir sa version du jeu. Celle-ci comprenait de nouveaux minis-jeux, un mode de temps, des images cachées et un mode multijoueurs. Le contraste avait également été remonté pour aider les joueurs à mieux voir sur l’écran sombre de la console portative. La version sur Advance comprend également une scène en début de jeu alors que les bananes de Donkey Kong se font voler et une autre, à la fin du jeu après la défaite de King K. Rool avec Candy, Cranky et Funky Kong qui félicitent Donkey et Diddy pour avoir menés à bien leur mission mais lorsque Rool récupère, il les éjectent de son bâteau et s’en va. Dans les deux cas (Game Boy Color et Game Boy Advance), nous ne pouvions pas retrouver Candy Kong pour sauvegarder nos progrès, le tout pouvant plutôt se faire n’importe quand. Il y a également l’ajout du mode Hero où nous contrôlons un Diddy Kong jaune qui doit terminer tout le jeu sans barils DK ou étoile.

Pour ce qui est des suites, il y en a eu quatre, Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble, Donkey Kong Country Returns et Donkey Kong Counry: Tropical Freeze. Indirectement, nous pouvons ajouter Donkey Kong Land qui met en vedette Donkey et Diddy Kong.

Devant la popularité des jeux, il n’est pas surprenant que des produits variés soient sortis pour capitaliser sur le succès de la franchise. C’est pourquoi, en 1995, Milton Bradley a sorti un jeu combinant l’univers de Donkey Kong Country à celle des POG. Ce n’est pas tout, il y a également eu un dessin-animé qui a été en ondes de 1997 à 2000. Cette série a donnée naissance à de nouveaux personnages et l’animation n’était pas faite à la main, mais avec la technologie du CGI. Toutefois, ce ne fut pas vraiment un succès commercial en Amérique du Nord.

Voici quelques informations complémentaires en rafales:

Le magazine Suisse Super Power a donné la note parfaite de 100% au jeu et avait dû être testé en un seul jour, soit le temps alloué pour l’emprunt de la cartouche. Le testeur a plus tard admis ne pas avoir bien fait son travail et qu’il avait été époustouflé par les graphiques au point où il n’a pas bien pu faire sa critique.

La musique que nous pouvons entendre en lançant le jeu, quand Cranky Kong joue sur le Victrola est en faite une version de la version originale du jeu Donkey Kong sur la console 8-Bit.

Une cartouche spéciale de compétition a été conçue, celle-ci contenant divers niveaux du jeu et elle a été utilisée dans un tournoi ayant eu lieu en 1995. Une fois que ce fut terminé, les quelques cartouches existantes ont étés vendues dans un catalogue pour les abonnés de Nintendo Power. Elle est depuis devenu un objet de collection vu sa grande rareté.

On dit que les Kremlins étaient à l’origine destinés à un nouveau jeu de Battletoads, mais ils ont étés ajoutés dans Donkey Kong Country parce que Rare trouvaient qu’ils iraient mieux dans l’univers du gorille.

La version pour Game Boy Advance a dû être codé du début et a ensuite été testé en profondeur pour s’assurer que les contrôles et la physique demeuraient fidèles à la version originale. Il y a toutefois eue quelques modifications pour améliorer certaines mécaniques et design de niveaux. Les disquettes contenant les données originales avaient étés perdues et celles restantes étaient mal organisées ou inutilisables. Pour contrer ce problème, les membres de l’équipe se sont servis d’un émulateur pour retrouver certaines sprites, mais pour ce qui est des décors, ils ont étés refaits entièrement pour s’adapter à la résolution et palette de couleurs de la console. Pour ce qui est des effets sonores et voix de personnages, la plupart viennent de Donkey Kong 64.

Donkey Kong Country a connu un énorme succès, dépassant de loin les attentes. Il a même permis à faire en sorte que les ventes de la Super Nintendo demeurent élevées malgré les apparitions de la Sega Saturn et de la PlayStation de Sony. Nous parlons ici de six millions de vente pour la première période des Fêtes après sa sortie et éventuellement un total de neuf millions d’unité vendues, en faisant le deuxième plus gros vendeur pour cette console après Super Mario World. Pour ce qui est de Rare, c’est le plus gros vendeur de leur histoire.

 

Également sortis un 21 novembre:
Mach Rider (1985, NES)
Pac-Land (1985, NES)
Pachicom (1985, NES)
Aigina’s Prophecy (1986, NES)
Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990, Genesis)
F-Zero (1990, SNES)
Super Mario World (1990, SNES)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)
Sonic the Hedgehog 2 (1992, Genesis)
Yoshi’s Cookie (1992, NES)
Disney’s Aladdin (1993, SNES)
Michael Jordan: Chaos in the Windy City (1994, SNES)
WWF In Your House (1996, PlayStation)
Diddy Kong Racing (1997, Nintendo 64)
Sin and Punishment (2000, Nintendo 64)
Spider-Man (2000, Nintendo 64)
WWF SmackDown 2: Know Your Role (2000, PlayStation)
Silent Hill 3 (2003, PC)
Donkey Kong Country Returns (2010, Wii)
Batman: Arkham City (2011, PC)

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